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Reglas

El juego en el fútbol americano consiste en una serie de downs, jugadas individuales de corta duración, fuera de las cuales el balón está muerto o no está en juego. Éstas pueden ser jugadas desde el scrimmage – pases, carreras, patadas, o intentos de gol de campo (ya sea desde un place kick o desde un drop kick) – o tiros libres tales como kick off y fair catch kick. Se pueden hacer sustituciones entre los downs, lo que permite una gran especialización, ya que los entrenadores eligen a los jugadores que mejor se adaptan a cada situación en particular. Durante una jugada, cada equipo debe tener no más de 11 jugadores en el campo, y cada uno de ellos tiene tareas específicas asignadas para esa jugada específica.

Objetivo del juego

El objetivo de este juego es conseguir más puntos que el otro equipo durante el tiempo asignado. El equipo con el balón (la ofensa) tiene 4 jugadas (bajadas) para avanzar por lo menos 10 yardas, y puede anotar puntos una vez que llegue al extremo opuesto del campo, que es el hogar de una zona de anotación llamada la zona de anotación, así como los postes de gol. Si la ofensiva logra avanzar al menos 10 yardas, gana una “primera anotación” y el número de intentos asignados se restablece y de nuevo se les dan 4 intentos para avanzar 10 yardas adicionales, comenzando desde el punto al que avanzaron por última vez. Si la ofensiva no avanza por lo menos 10 yardas durante sus 4 downs, el equipo sin la pelota (la defensa) recupera el control de la pelota (llamado turnover on downs).

En la ofensa, los puntos se anotan avanzando el balón hacia la zona de anotación del oponente para anotar un touchdown (valorado en seis puntos), o pateando el balón desde el campo de juego a través de los postes verticales elevados (los postes de goal) que están más comúnmente situados en la línea de meta de la zona de anotación para un gol de campo (valorado en tres puntos). Después de anotar un touchdown, se le da a la ofensa una oportunidad adicional desde la línea de 2 yardas (3 yardas en fútbol amateur) para intentar anotar (en la NFL, línea de 15 yardas en conversiones de 1 punto). Los intentos de conversión se utilizan para anotar 1 ó 2 puntos de la siguiente manera:

– La infracción puede intentar un tiro de field goal que vale 1 punto.

– La infracción puede intentar avanzar el balón de nuevo a la zona de anotación del adversario para una conversión de dos puntos que valga 2 puntos.

Mientras el equipo oponente tiene la posesión, la defensa intenta evitar que la ofensiva avance el balón y marque. Si un jugador ofensivo pierde el balón durante el juego (una falla) o el balón es atrapado por un jugador defensivo mientras está en el aire (una intercepción), la defensa puede intentar correr hacia la zona de anotación de la ofensa. La defensa también puede anotar puntos abordando al portador de la pelota en la propia zona de anotación de la ofensa, llamada seguridad (que vale dos puntos).

Tiempo de juego

Los partidos de fútbol colegial y profesional tienen una duración de 60 minutos, divididos en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno. En el fútbol americano de la escuela secundaria, se suelen jugar trimestres de 12 minutos. Sin embargo, el reloj se detiene con frecuencia, con el resultado de que un típico juego universitario o profesional puede exceder las tres horas de duración. El árbitro controla el reloj del juego y lo detiene después de cualquier pase incompleto o cualquier jugada que termine fuera de los límites. Además, a cada equipo se le permiten 3 tiempos muertos en cada mitad que pueden usar a su propia discreción.

El reloj también puede detenerse durante un tiempo muerto de los funcionarios, después del cual, si el reloj estaba en marcha, se reinicia. Por ejemplo: si hay una pregunta si un equipo ha movido la pelota lo suficientemente lejos para un primer down, los oficiales pueden usar un dispositivo de medición (las cadenas) para determinar la distancia. Mientras se lleva a cabo esta medición, los funcionarios darán la señal para que se detenga el reloj. Una vez terminada la medición y colocado el balón en el lugar correcto (manchado), el árbitro dará la señal para que el reloj se reinicie. Situaciones adicionales donde los oficiales pueden tomar un tiempo muerto son para administrar una penalización o para que un jugador lesionado sea removido del campo.

Además del reloj del juego, también se utiliza un reloj de juego separado. Esto cuenta hacia atrás el tiempo que la ofensa tiene para comenzar el siguiente juego antes de que se le imponga una penalidad por retraso del juego (ver abajo). Este reloj es típicamente de 25 segundos desde el momento en que el árbitro marca el balón listo para el juego. La NFL y la NCAA usan un reloj de juego de 40 segundos que comienza inmediatamente después de que termina el juego anterior, aunque para ciertas demoras, como la aplicación de penalidades, la infracción tiene 25 segundos desde que el balón está listo. El propósito del reloj de juego es asegurar que el juego progrese a un ritmo consistente, evitando demoras innecesarias.

Los funcionarios también piden tiempo fuera para los medios de comunicación, lo que da tiempo para la publicidad en la televisión y la radio. También paran el reloj después de un cambio de posesión del balón de un equipo al otro. Los PATs (Puntos) exitosos (Después del Anotación), un intento de gol de campo, o un saque de salida también pueden justificar que se detenga el reloj. Si un desafío de repetición instantánea es convocado durante el juego, los árbitros señalan un tiempo muerto de los medios de comunicación. El árbitro señala estos tiempos fuera de los medios usando primero la señal de tiempo fuera, luego extendiendo ambos brazos en posición horizontal.

Separar la primera y la segunda mitad es el medio tiempo. Los equipos cambian los extremos del campo al final del primer trimestre y al final del tercer trimestre. En la NFL, los oficiales llaman a un tiempo de espera automático cuando quedan dos minutos tanto en el segundo como en el cuarto cuarto trimestre, y horas extras; esto es comúnmente referido como la advertencia de dos minutos. Normalmente no se da tal advertencia en el fútbol amateur, aunque si no hay un reloj visible en el estadio, el árbitro dará una advertencia de dos minutos (cuatro minutos en la escuela secundaria).

Tiempo extra

NFL

Si un partido está empatado al final de cuatro cuartos, se juega tiempo extra. En las horas extras, se tira la moneda para determinar qué equipo poseerá la pelota primero. El ganador del lanzamiento de la moneda puede elegir entre dar la pelota o recibirla. Si la primera posesión resulta en un gol de campo, el otro equipo recibe la posesión para igualar o mejorar el gol de campo; por lo tanto, continuar el juego. Si la primera posesión resulta en un touchdown o seguridad, el equipo anotador gana. Durante la temporada regular en la NFL, se juega un tiempo extra (cada equipo recibe dos tiempos muertos). Si ambos equipos están empatados después de la prórroga de 10 minutos, el partido termina oficialmente en empate. En los playoffs, los períodos de tiempo extra de 15 minutos continúan hasta que se determina un ganador. Las horas extras siguen después de un intermedio de tres minutos después del final del juego de regulación. Antes del comienzo de las horas extras, se realiza una tirada de moneda en la que el capitán del equipo visitante llama al sorteo. El equipo que gana el lanzamiento de la moneda tiene la opción de recibir el saque de salida o elegir la cara del campo que desea defender. Los empates son raros en la NFL; un partido entre los Washington Redskins y los Cincinnati Bengals en Londres el 30 de octubre de 2016, terminó en un empate 27-27. Había habido un empate en un juego la semana anterior; antes de eso, el último empate fue el 12 de octubre de 2014.

El Super Bowl LI fue el primer Super Bowl que entró en tiempo extra con un empate de 28-28 entre los Atlanta Falcons y los New England Patriots, que los Patriots finalmente ganaron anotando un touchdown en su primer drive.

Antes de los playoffs del 2010, el ganador de las horas extras era simplemente el primer equipo en anotar puntos; sin embargo, fueron cambiados para reducir la aparente ventaja obtenida por el equipo que ganó el lanzamiento de la moneda de las horas extras. Bajo las reglas anteriores, el equipo que ganó el sorteo de la moneda generalmente elegía recibir la pelota, luego ganaba el yardaje suficiente para ganar el juego al patear un gol de campo sin que el otro equipo tocara la pelota. El ganador del lanzamiento de la moneda ganó aproximadamente el 60% de los juegos de tiempo extra bajo esa regla. El primer juego de tiempo extra jugado bajo las nuevas reglas de tiempo extra de prueba se produjo en el 2011-2012 NFL AFC Wildcard Playoff juego entre los Broncos de Denver y Pittsburgh Steelers en Sports Authority Field en Mile High, Denver, Colorado. Denver ganó el juego en la primera jugada en tiempo extra, un pase de touchdown de 80 yardas de Tim Tebow a Demaryius Thomas. La regla se amplió a la temporada regular para la temporada 2012, y el primer partido en el que ambos equipos anotaron en tiempo extra fue una victoria de 43-37 por los texanos de Houston sobre los Jaguars de Jacksonville el 18 de noviembre de 2012.

Las reglas para las horas extras cambiaron para la temporada 2016-2017 y se modificaron de nuevo para la temporada 2017-2018.

NFL Europa

La NFL Europa, una liga difunta dirigida por la NFL, utilizó un período de tiempo extra de 10 minutos, con la restricción de que cada equipo debe tener la oportunidad de la posesión; una vez que ambos equipos han tenido tal oportunidad, el tiempo extra procede de una manera similar a la de la NFL. Por lo tanto, si el Equipo A tiene la primera posesión de tiempo extra y anota un touchdown y convierte su puntapié (es decir, 7 puntos por delante del Equipo B), el Equipo A entonces dará el puntapié inicial al Equipo B (en la NFL, el juego habría terminado con el touchdown, sin que se intentara una conversión). El Equipo B tendría que igualar o exceder la diferencia de 7 puntos dentro de esta posesión subsiguiente; excederla terminaría el juego inmediatamente, mientras que igualar la diferencia resultaría en un saque de salida para el Equipo A. A partir de este momento, el tiempo extra es muerte súbita. La extinta United Football League también había utilizado esta regla.

Liga Mundial de Fútbol

La extinta Liga Mundial de Fútbol, en su primera temporada de 1974, utilizó un sistema de horas extras más análogo al sistema utilizado durante mucho tiempo en el fútbol internacional. Las horas extras consistieron en un período de 15 minutos, que se jugó en su totalidad y se dividió en dos mitades de 7½ minutos cada una, con cada mitad comenzando con un saque de salida por uno de los equipos. La liga cambió al formato de muerte súbita de la NFL para su última temporada en 1975.

Universidad y escuela secundaria

En la universidad y en el fútbol americano de la escuela secundaria, un procedimiento de horas extras (el plan de Kansas) asegura que cada equipo tenga la misma oportunidad de anotar. En la universidad, a ambos equipos se les concede la posesión del balón en la línea de 25 yardas consecutivas de sus oponentes. Un lanzamiento de moneda tiene lugar, con el equipo ganador teniendo la opción de 1) declarar que tomarán la pelota primero o segundo, o 2) decidir en qué extremo del campo ocurrirá la serie (la serie de ambos equipos ocurrirá en el mismo extremo del campo). El equipo perdedor tendrá la primera opción en cualquier tiempo extra posterior par. En el primer tiempo extra, el equipo con la primera serie intenta anotar un touchdown o un gol de campo; su posesión termina cuando se ha anotado un touchdown o un gol de campo, dan vuelta el balón por medio de una falla o una intercepción, o no logran ganar un primer down. Después de un touchdown, un equipo puede intentar un punto extra o una conversión de dos puntos. Sin embargo, si el equipo en defensa durante la primera serie recupera un balón y lo devuelve para un touchdown, o devuelve una intercepción para un touchdown, el equipo defensivo gana el juego. (Esta es la única manera de que un juego de horas extras de la universidad termine sin que ambos equipos tengan la posesión). De lo contrario, independientemente del resultado de la serie del primer equipo (ya sea touchdown, gol de campo o rotación), el otro equipo comienza su serie. Si el marcador permanece empatado después de que ambos equipos hayan completado una serie, comienza una segunda prórroga. Si el marcador permanece empatado después de dos horas extras, los equipos que anotan anotaciones deben intentar una conversión de dos puntos a partir de la tercera hora extras. Al igual que en el reglamento, si un equipo defensivo recupera un balón o devuelve una intercepción a la zona de anotación durante un intento de conversión de dos puntos, recibirá dos puntos.

En el fútbol americano de la escuela secundaria, las asociaciones estatales individuales pueden elegir cualquier formato de horas extras que deseen, o incluso elegir no jugar horas extras en absoluto (los empates se mantienen en este caso). Sin embargo, la mayoría de los estados utilizan el Plan de Kansas. En la mayoría de los estados, a cada equipo se le concede la posesión de la pelota en la línea de 10 yardas, lo que significa que un equipo no puede hacer un primer down sin anotar, excepto a través de una penalización defensiva que lleva un primer down automático (como interferencia defensiva del pase o desbordamiento del pasador). Al igual que en el caso de la regla de horas extras de la universidad, el equipo que gane el sorteo de la moneda tendrá la opción de tomar la pelota en primer lugar o en segundo lugar, o decidir en qué extremo del campo se jugarán las horas extras. La otra gran diferencia entre las horas extras en el fútbol universitario y el fútbol de secundaria es que en el fútbol de secundaria, si la defensa fuerza una rotación, la pelota está muerta inmediatamente, eliminando así la posibilidad de anotar. Sin embargo, en Texas, la regla de horas extras universitarias se utiliza, ya que tanto la Liga Interescolar Universitaria, que rige las actividades intercolegiales para las escuelas secundarias públicas de Texas, como la Asociación de Escuelas Privadas y Parroquiales de Texas, el cuerpo análogo más grande para las escuelas secundarias privadas de Texas, juegan según las reglas de fútbol americano de la NCAA con algunas modificaciones para el nivel de las escuelas secundarias. Massachusetts también es otro estado que utiliza reglas de horas extras al estilo de la NCAA.

XFL

El difunto XFL usó un Plan de Kansas modificado que, al anotar el primer equipo, requería que el oponente anotara el mismo o mayor número de puntos en los mismos o menores descensos (es decir, si el primer equipo anotaba un touchdown, y convertía la conversión de un punto en tres descensos, el oponente tendría que igualar ese touchdown y la conversión en tres descensos también). Cada equipo comenzó en la línea de 20 yardas, pero al igual que en la escuela secundaria, no hubo oportunidades para los primeros downs. La liga también prohibió los goles de campo excepto en un cuarto down.

Jugando

Lanzamiento de moneda

Tres minutos antes del comienzo del partido, el árbitro se reúne con los capitanes de ambos equipos para lanzar una moneda. El equipo visitante hace el sorteo. El ganador del sorteo puede diferir su elección hasta el comienzo de la segunda mitad, o puede tomar la primera opción:

  1. Recibir el saque de salida para iniciar el juego, o el saque de salida para iniciar el juego
  2. Elegir un final del campo para defender en el primer cuarto (con los equipos cambiando de dirección al final del primer cuarto y al final del tercer cuarto)

El perdedor del sorteo tiene la opción restante.

Al comienzo de la segunda mitad, el equipo que no eligió primero (ya sea porque aplazó su elección o porque perdió el sorteo) obtiene la primera opción de opciones.

De acuerdo con el USA Today, en los partidos universitarios, el equipo que gana el sorteo aplaza su elección al comienzo de la segunda mitad más del 90% de las veces.

Si un juego va a horas extras, un lanzamiento de moneda se lleva a cabo antes del comienzo de las horas extras, pero los lanzamientos no se llevan a cabo antes del comienzo de los períodos de horas extras subsiguientes. En la universidad, por ejemplo, el perdedor del sorteo para comenzar las horas extras tiene la primera opción en el segundo período de horas extras. Las opciones disponibles para los capitanes en horas extras varían entre la NFL, la universidad y las reglas de las escuelas secundarias de varios estados.

En la escuela secundaria, el lanzamiento de la moneda puede realizarse entre los capitanes o entrenadores antes del comienzo del juego. A tres minutos antes del saque de salida, los capitanes se reúnen para un lanzamiento simulado de monedas, donde el árbitro anuncia los resultados del lanzamiento anterior.

XFL

La XFL no llevó a cabo un lanzamiento de monedas, sino que tuvo lugar un evento llamado “lucha inicial”, en el que un jugador de cada equipo luchó por recuperar un balón a 20 metros de distancia para determinar la posesión del balón. Ambos jugadores se alineaban uno al lado del otro en una de las líneas de 30 yardas, y el balón se colocaba en la línea de 50 yardas. Cuando sonaba el silbato, los dos jugadores corrían hacia el balón e intentaban obtener la posesión; al primero que ganaba la posesión se le permitía elegir la posesión (como si hubiera ganado un lanzamiento de moneda en otras ligas).

Jugador derribado

Las reglas varían de nivel universitario a nivel profesional. En la NFL, a menos que seas etiquetado por un jugador oponente o te entregues, no estás caído. Un jugador que lleva la pelota (el corredor) es derribado cuando ocurre cualquiera de lo siguiente:

  • Cualquier parte del corredor que no sea sus manos o pies toca el suelo. Los tobillos y las muñecas cuentan como hacia abajo. Esto puede ser el resultado de:
    • Contacto de un oponente (llamado por contacto) donde el oponente aborda al corredor empujándolo, agarrándolo y tirando de él al suelo, deslizándose en sus piernas, o tocándolo de cualquier otra manera antes de que cualquier parte del corredor que no sean sus manos o pies toquen el suelo. A diferencia del uso de la palabra tackle en otros deportes, si el jugador contrario no logra derribar al portador del balón, es simplemente un intento de tackle. Si el portador de la pelota cae sobre otro jugador pero no hace contacto con el suelo, todavía puede levantarse y seguir jugando. Un jugador en el suelo no se considera parte del suelo.
    • Derribar intencionalmente la pelota: arrodillarse intencionalmente, declarar verbalmente “Estoy caído” (excepto en la universidad), o acciones similares. Por ejemplo, para protegerse de los golpes violentos de los oponentes que intentan derribarlo, el mariscal de campo puede optar por deslizarse al suelo con los pies por delante. Esta diapositiva se interpreta como una caída intencional de la pelota, y los oponentes pueden ser penalizados por golpearle.
    • En el fútbol amateur, un corredor es derribado cuando cualquier parte de su cuerpo, con excepción de sus manos o pies, toca el suelo en cualquier momento (a menos que sea el titular de una patada de lugar). En el fútbol profesional, el corredor no está caído por tal contacto accidental; debe estar caído por contacto con un oponente como se describió anteriormente.
  • El corredor se sale de los límites: es decir, cualquier parte de su cuerpo (incluyendo sus manos o pies) toca el suelo, o cualquier otra cosa que no sea otro jugador o un oficial, en o más allá de una línea de banda o un final. Tenga en cuenta que la línea de banda está fuera de los límites, por lo que se considera que el corredor está fuera de los límites si pisa o toca cualquier parte de ella. Tenga en cuenta también que un corredor puede llevar la pelota de tal manera que esté por encima de la línea lateral, siempre y cuando la pelota o el corredor no toque nada fuera de los límites.
  • El avance del corredor hacia la línea de meta del oponente se detiene por contacto con un oponente, con pocas posibilidades de ser reanudado. El momento exacto en el que se detiene el avance del jugador está sujeto al juicio de los oficiales. En particular, para la protección del mariscal de campo, se le considera caído tan pronto como un oficial juzgue que está en el agarre de un oponente detrás de la línea de combate, y el jugador o jugadores defensivos tackleadores recibirán un saco. Si el oponente lo empuja hacia atrás, el balón será visto en el lugar donde se detuvo su progreso hacia adelante.

Scrimmage downs

La mayor parte de un partido de fútbol americano tiene lugar en jugadas, o bajadas, que comienzan en la línea de juego. Los oficiales ven la pelota (la colocan en un lugar designado en el campo) en la línea de juego y la declaran lista para el juego.

Posiciones

El ancho del balón de fútbol manchado define el ancho de la zona neutral, un área del campo en la que ningún jugador que no sea el pargo puede colocarse en o por encima del snap. Cada equipo tiene su propia línea de juego, pensada como un plano vertical desde la línea de banda hasta la línea de banda que pasa a través del punto del balón más cercano a su propia línea de meta.

Una ofensa típica se compone de un mariscal de campo, cinco linieros ofensivos, dos receptores anchos, un running back, un fullback, y un tight end, sin embargo los equipos variarán su personal en el campo para adaptarse a cualquier juego dado. Un mariscal de campo es esencialmente el líder de la ofensiva. En la mayoría de los casos, es su responsabilidad pasar la jugada al resto de los jugadores en el acurrucamiento antes de cualquier jugada dada. Un mariscal de campo es el principal tocapelotas en la ofensiva. Es su responsabilidad llamar a la cuenta rápida para que el balón entre en juego. Una vez que el balón entra en juego, su trabajo consiste en entregarlo a uno de sus corredores, o explorar el campo para que un receptor abierto lo lance. En algunos casos, el mariscal de campo correrá la pelota por sí mismo. Un mariscal de campo está protegido por sus hombres de línea ofensivos. La línea ofensiva se compone de un tackle izquierdo y derecho, una guardia izquierda y derecha, y un centro. Es responsabilidad del centro llevar la pelota hasta el mariscal de campo. Una línea ofensiva tiene dos trabajos diferentes. Cuando el ataque ejecuta un pase, es su trabajo proteger al mariscal de campo de la defensa que se apresura. Cuando la ofensa ejecuta una jugada de carrera, es su trabajo despejar el camino para que el corredor pueda correr a través de ella. El running back también tiene múltiples roles. Tomarán el balón del mariscal de campo y correrán, se moverán hacia arriba y ayudarán al bloqueo de la línea ofensiva, o saldrán y atraparán un pase. Aunque el papel del zaguero se está deteriorando en la actualidad entre las ligas profesionales, es su responsabilidad principal liderar al corredor. A los corredores y fullbacks también se les llama a veces halfback, wingback o slotback. Al igual que el corredor, el tight end también tiene múltiples roles. Ayudarán a la línea ofensiva a proteger al mariscal de campo, bloquearán las jugadas, o correrán o atraparán la pelota ellos mismos. El papel principal de los receptores anchos es salir corriendo al terreno de juego y atrapar el balón, aunque en algunos casos también lo bloquearán.

Los jugadores en la ofensa deben colocarse en una formación, todos detrás de su línea de scrimmage (es decir, en su lado de la pelota). Por razones de seguridad y equilibrio competitivo, hay reglas estrictas que definen la forma en que los jugadores ofensivos pueden alinearse. Siete jugadores deben alinearse directamente en la línea de juego, mientras que cuatro jugadores deben alinearse detrás de la línea de juego. Dentro de esta formación, hay seis receptores elegibles que pueden recibir un pase delantero durante el juego. Estos receptores elegibles son el running back, fullback, tight end, o receptores anchos. Los cinco linieros restantes, a menudo llamados linieros interiores, normalmente no tocan el balón con las manos durante un juego. Debido a estas reglas, varias ligas de fútbol americano han promulgado reglas estrictas de numeración uniforme para que los oficiales puedan juzgar más fácilmente qué jugadores eran elegibles y cuáles no al comienzo de un partido. Por ejemplo, en el fútbol americano universitario, los jugadores inelegibles llevan los números 50-79, mientras que los receptores elegibles llevan los números 1-49 u 80-99. Incluso dentro de esta estructura, las ofensas pueden presentar un gran número de formaciones, siempre y cuando mantengan la disposición “siete y cuatro”. Los receptores, por ejemplo, pueden jugar cerca de los otros jugadores o pueden jugar a cierta distancia por la línea de scrimmage, donde a veces se les llama puntas abiertas. De las cuatro espaldas, pueden jugar detrás de los linieros, o pueden jugar “split out” para proporcionar receptores anchos adicionales. Estos receptores adicionales pueden ser flanqueadores (si juegan dividido muy ancho, pero todavía en el backfield) o receptores de tragamonedas si juegan en la “ranura” entre el extremo dividido y el resto de la línea ofensiva.

Los jugadores en defensa pueden arreglarse de cualquier manera, siempre y cuando todos los jugadores estén “detrás de la línea” (es decir, en el lado de la línea más cercano a su propia zona de anotación). Los jugadores que se alinean frente a la línea ofensiva se denominan linieros defensivos, generalmente con uno o dos placajes defensivos en el centro (un solo tackle defensivo se suele denominar protector nasal o tackle nasal) y con un extremo defensivo en cada lado. El trabajo de un jugador de la línea defensiva suele consistir en presionar al mariscal de campo del equipo contrario apresurando la línea ofensiva. La línea defensiva es también, en la mayoría de los casos, el primer grupo de jugadores que el oponente debe pasar si decide correr la pelota. Detrás de los linebackers están los linebackers. Un trabajo de los linebackers puede ser cualquier cantidad de cosas, incluyendo tratar de apresurar al mariscal de campo de los equipos oponentes, detener a los oponentes corriendo hacia atrás en jugadas de carrera, o cubrir a los oponentes en el extremo apretado o receptores anchos. Frente a los receptores anchos se encuentran los esquineros. Su responsabilidad principal es cubrir a los grandes receptores. Lo más lejos posible de la línea son los safeties, generalmente en el medio del campo detrás de los linebackers. Los safeties son la última línea de defensa contra el oponente. Al igual que un linebacker, el papel de un safety puede variar, sin embargo su papel más común es ayudar a los cornerbacks a cubrir los receptores anchos del oponente, lo que se llama “doble cobertura”. Los linebackers y los linebackers que están cerca de la línea de scrimmage, son a menudo llamados a jugar “en la caja”. Los jugadores que se encuentran fuera de la “caja” (por lo general esquineros y seguridades) son denominados colectivamente como los “secundarios”.

Comenzando el down

Un scrimmage abajo comienza con un chasquido, donde el centro lanza o manos la pelota hacia atrás a una de las espaldas, por lo general el mariscal de campo. El mariscal de campo entonces pasa la pelota hacia atrás, la lanza o corre con ella él mismo. El plumón termina cuando la pelota está muerta (ver abajo). La pelota es típicamente colocada en el siguiente lugar donde la pelota está muerta; sin embargo, si está muerta fuera de las marcas de hachís, es introducida en la misma línea de yarda hasta la marca de hachís más cercana. Este punto se convierte en la línea de juego para la próxima jugada. En el caso de un pase hacia adelante incompleto, el balón se devuelve al lugar donde se quebró por última vez para comenzar el siguiente juego. Una pelota torpedeada que se sale de los límites es declarada muerta y la posesión permanece con el equipo que más recientemente tuvo el control de la pelota.

Bola muerta

La bola se vuelve muerta, y el abajo termina, cuando:

  • el portador de la pelota se cae, como se describió anteriormente;
  • un pase hacia delante cae incompleto (toca el suelo antes de que la posesión esté asegurada por un jugador);
  • el portador del balón o el balón toca la línea lateral o la línea final o sale fuera del terreno de juego (“fuera de los límites”);
  • el portador del balón o el balón, excepto en un intento de gol de campo marcador, golpea cualquier parte del poste de la portería (incluso si rebota en el campo);
  • un equipo anota;
  • un receptor de patada hace una captura justa (agitando su brazo por encima de la cabeza para señalar una captura justa, donde el equipo de patada no está autorizado a interferir con él o golpearlo después de la captura, pero a cambio no está autorizado a correr), o un miembro del equipo receptor gana la posesión después de una señal de captura justa se dio;
  • un miembro del equipo que patea posee un balón pateado más allá de la línea de golpeo (por ejemplo, “derribar” una bola a la que el equipo receptor le permite rodar sosteniéndola para detener su tiro);
  • un balón de puntapié descansa;
  • se produce un retroceso; o
  • bajo las reglas de la NFL o de la universidad, en el cuarto down (o, en la NFL, en cualquier down después de la advertencia de dos minutos en cualquiera de las dos mitades/tiempo extra), un balón lanzado al ataque por el equipo ofensivo es recuperado por un jugador del equipo ofensivo que no sea el fumbler.

El oficial más cercano normalmente hace sonar su silbato después de que la pelota está muerta para alertar a los jugadores de que el plumón ya ha terminado. Si la pelota está viva y el árbitro emite un silbido inadvertido, entonces la pelota sigue muerta, pero el equipo en posesión de la pelota puede elegir que se repita el plumón o que se tome el lugar donde la pelota fue declarada muerta. Si el balón estaba suelto de un balón, entonces el balón puede ser puesto en juego en el lugar del balón. Si el balón estaba en vuelo por un puntapié o un pase, entonces el abajo siempre se repite.

Patadas

El equipo que patea comienza detrás de la pelota, mientras que el equipo receptor debe permanecer por lo menos 10 yardas hacia abajo antes de que la pelota sea pateada.

Kickoffs

Un saque de salida es un tipo de tiro libre en el que la pelota se coloca en un tee (o se sujeta) en la línea de 35 yardas del equipo de pateo (40 para la escuela secundaria). En la temporada 2011 de la NFL, se hicieron cambios con respecto a los saques de salida para limitar las lesiones. Los saques de salida fueron devueltos de la línea de 30 yardas a la línea de 35 yardas, revocando un cambio en la regla de 1994. Además, los jugadores en el equipo de cobertura del saque inicial no pueden alinearse más de 5 yardas detrás de la línea de saque inicial, minimizando así las salidas de carrera y reduciendo la velocidad de las colisiones. Los jugadores del equipo que patea no pueden cruzar esta línea hasta que la pelota sea pateada; los miembros del equipo que no patea (o que “recibe”) están igualmente restringidos detrás de una línea 10 yardas más abajo (la línea de 45 yardas, o 50 para la escuela secundaria). Un saque de salida válido debe recorrer por lo menos esta distancia de 10 yardas hasta la línea de contención del equipo receptor, después de la cual cualquier jugador de cualquiera de los dos equipos puede agarrar o recoger el balón e intentar avanzarlo (un miembro del equipo de saque de salida sólo puede recuperar un saque de salida y no puede avanzarlo) antes de ser derribado (ver “Jugador derribado” más adelante). En la mayoría de los casos, el balón es pateado lo más lejos posible (típicamente de 40 a 70 yardas), después de lo cual un jugador del equipo receptor es usualmente capaz de asegurar la posesión (ya que los miembros del equipo que patea no pueden comenzar hacia abajo hasta después de que el balón es pateado). Ocasionalmente, por razones tácticas, el equipo de pateo puede optar por un tiro onside, en el cual el pateador trata de patear el balón a lo largo del suelo justo por encima de la distancia requerida de 10 yardas, de tal manera que uno de sus propios compañeros pueda recuperar el balón para el lado del pateador. Si el balón es tocado antes de las diez yardas, el balón está muerto y se recompensará al equipo receptor con un nuevo tiro o un punto del balón.

Recibir un puntapié inicial

Un miembro del equipo receptor que obtenga la posesión del balón en un saque de salida podrá intentar avanzarlo lo más que pueda hacia la línea de meta del equipo ejecutor antes de ser derribado. Una vez que el portador de la pelota es derribado, la jugada es silbada muerta y la pelota es colocada por los oficiales en el punto donde la jugada terminó; este punto entonces se convierte en la línea de juego para la jugada siguiente. Un puntapié que atraviesa o se sale de los límites dentro de la zona de anotación sin ser tocado, o que es atrapado por el equipo que lo recibe en la zona de anotación pero que no avanza fuera de ella, resultará en un touchback; el balón se coloca en la línea de 25 yardas del equipo que lo recibe, la cual se convierte en la línea de scrimmage.

Un saque de salida que se sale de los límites de cualquier otro lugar que no sea la zona de anotación antes de ser tocado por el equipo receptor es un puntapié ilegal: el equipo receptor tiene la opción de hacer que el balón vuelva a ser pateado desde cinco yardas más cerca de la línea de goal del equipo de puntapié, o puede elegir tomar posesión del balón en el punto donde se salió de los límites o a 30 yardas del punto del puntapié inicial (25 yardas en la escuela secundaria y en la universidad a partir del 2012), lo que sea más ventajoso.

Otras patadas

Un tiro libre también se utiliza para reiniciar el juego después de una seguridad. El equipo que quedó atrapado en su propia zona final, concediendo así dos puntos al otro equipo, patea el balón desde su propia línea de 20 yardas. Esto puede ser una patada de lugar (en la NFL, no se puede usar un tee), patada de caída o punt.

En la NFL y en la escuela secundaria, se puede ejecutar un tiro libre en el juego inmediatamente después de una captura justa; ver “tiro libre” más adelante.

Puntuación

Gol de campo (3 puntos)

Un gol de campo se marca cuando el balón es pateado en el lugar, pateado con el pie, pateado con el pie de bota, o pateado con el pie libre después de una atrapada justa, o cuando se le otorga una atrapada justa (sólo en la escuela secundaria o en la NFL) entre los postes de goal detrás de la zona de anotación del oponente. El tipo más común de patada que se usa es la patada en el lugar. Para un saque de lugar, el balón debe ser colocado primero en un marcador de posición, quien sostiene el balón erguido en el suelo con la punta de su dedo para que pueda ser pateado. Se anotan tres puntos si el balón cruza entre los dos postes verticales y por encima del travesaño y se queda por encima del travesaño. Si se falla un gol de campo, el balón se devuelve a la línea de golpeo original (en la NFL, al lugar del puntapié; en la escuela secundaria, a la línea de 20 yardas si el balón entra en la zona de anotación, o a la línea de 20 yardas si el balón cae muerto después del puntapié) o a la línea de 20 yardas si está más lejos de la línea de goal, y la posesión se le da al otro equipo. Si el balón no se sale de los límites, el otro equipo puede agarrar el balón e intentar avanzarlo, pero esto no suele ser ventajoso. Un oficial se coloca debajo de cada poste de goal; si uno de los dos no anota el gol de campo, entonces el gol de campo es infructuoso. Un gol de campo exitoso es señalado por un oficial que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un equipo que patea con éxito un gol de campo, patea al equipo oponente en el siguiente juego.

Anotación (6 puntos)

Se gana un touchdown cuando un jugador tiene posesión legal de la pelota y la pelota toca o pasa sobre el plano vertical imaginario por encima de la línea de goal del equipo oponente. Después de un touchdown, el equipo anotador intenta un try por 1 o 2 puntos (ver abajo). Un touchdown exitoso es indicado por un oficial que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un touchdown vale seis puntos, excepto en la difunta WFL, donde valió siete puntos.

Para propósitos estadísticos, el jugador que avanza la pelota o la atrapa en la zona de anotación es acreditado con la anotación. Si se lanzó un pase hacia adelante en el juego, el jugador que lo lanzó también es acreditado con una anotación de pase.

Intenta conseguir un punto extra (1 ó 2 puntos)

Un intento es más frecuentemente llamado un intento de extra-punto o un PAT (abreviatura de “Point After Touchdown”). Se pueden anotar uno o dos puntos adicionales durante el try. La pelota se localiza en la línea de 15 yardas (para conversiones de 1 punto); en la línea de 2 yardas (para conversiones de 2 puntos) para la NFL y en la línea de 3 yardas para la universidad y la escuela secundaria, y el equipo recibe una jugada inoportuna para ganar puntos.

  • El equipo ofensivo puede intentar patear el balón a través de los postes, de la misma manera que se patea un gol de campo. Si tiene éxito, el equipo recibe un punto, lo que se conoce como un punto extra. Esta opción casi siempre se elige, porque un intento de conversión de dos puntos es mucho más arriesgado. Ya que el punto extra es casi siempre exitoso (especialmente en el juego de la NFL), los presentadores deportivos a menudo se refieren a un equipo subiendo o perdiendo por siete (no seis) puntos como “arriba/siguiendo por un touchdown”.
  • El equipo ofensivo puede intentar avanzar el balón a través de correr o pasar a la zona de anotación, muy parecido a una anotación en el intento de extra-punto, excepto que recibe dos puntos. Esto se denomina conversión de dos puntos. La tasa de éxito para las conversiones de dos puntos es de alrededor del 48 por ciento en la NFL, lo que hace que el intento de conversión de dos puntos sea una táctica arriesgada; por lo tanto, por lo general se intenta sólo cuando dos puntos ayudarán al equipo, pero un punto no.
    • Por ejemplo, supongamos que es tarde en el juego con un marcador de 21-10 y el equipo perdedor anota un touchdown, haciendo el marcador 21-16. El equipo anotador generalmente intentará la conversión de dos puntos, porque si tiene éxito, un déficit de tres puntos más tarde podría ser igualado con un gol de campo; la falta de conversión resultaría en un déficit de cinco puntos que podría ser superado con otro touchdown – una situación no peor que el déficit de cuatro puntos logrado con un punto extra de puntapié.
    • Otro ejemplo sería si un equipo anota un touchdown al final del partido, y como resultado pierde por dos puntos. Una conversión exitosa de dos puntos empataría el juego y probablemente forzaría el tiempo extra. En casos muy raros y riesgosos, un equipo que ha anotado un touchdown, y como resultado ha perdido 1 punto, puede intentar una conversión de dos puntos para apostar en una victoria y evitar horas extras (o, bajo las reglas de la NCAA o NFHS, un período de horas extras subsiguiente). Dos ejemplos famosos de esta apuesta fueron por Nebraska en el último minuto del Orange Bowl de 1984 (sin éxito) y por Boise State en el primer tiempo extra del Fiesta Bowl de 2007 (con éxito). Nótese que bajo las reglas de la NCAA, los equipos deben “ir por dos” comenzando con el tercer procedimiento de horas extras.
  • Bajo las reglas de la universidad y de la NFL, si el equipo defensivo obtiene la posesión y avanza el balón a lo largo de la cancha a la zona de anotación opuesta en el intento (por ejemplo, mediante una intercepción o una recuperación a pierna suelta, o bloqueando un puntapié y recuperando legalmente el balón), ellos anotan dos puntos. Esto está oficialmente registrado como un touchdown anotado por la defensa. La NCAA adoptó esta regla en 1988; la NFL la añadió en 2015.
    • Este escenario no puede ocurrir bajo las reglas del fútbol de la escuela secundaria; el balón se considera muerto y el intento termina inmediatamente cuando la defensa obtiene la posesión.
  • En el caso extremadamente raro de que el equipo ofensivo anote un safety en el try, recibe un punto. En el fútbol universitario, esto puede ocurrir cuando, por ejemplo, la defensa obtiene el control del balón e intenta avanzarlo, luego lo tira fuera de los límites en su propia zona de anotación. Antes de 2015, sólo la ofensiva podía anotar un punto de seguridad en la NFL, ya que el intento terminó una vez que la defensa obtuvo la posesión. A partir del 2015, cualquiera de los dos equipos puede anotar un punto de seguridad debido a los cambios en las reglas que permiten a la defensa volver a intentarlo después de una rotación.
  • El reloj de juego no es avanzado durante un intento, sin embargo, el reloj de juego se hace cumplir. Un retraso de la penalización por juego, salida en falso, o penalización similar, por la infracción resulta en una penalización de 5 yardas impuesta por el try. Típicamente, los penaltis cargados contra la defensa dan a la ofensiva dos opciones: la mitad de la distancia a la meta para el try, o evaluar el penalti completo en el saque de salida subsiguiente. Ya que el try no es cronometrado por el reloj del juego, si se anota una anotación al expirar el tiempo reglamentario (y el reloj del juego posteriormente indica 0:00.0), se permite que el try se lleve a cabo. Esta instancia es relativamente común ya que los equipos anotan un punto extra de empate (o ganador del juego) después de que la regulación ha expirado.
    • Durante las horas extras de muerte súbita, particularmente en la NFL, si un equipo anota un touchdown en el período de horas extras, el juego termina inmediatamente y no se intenta el try.
    • En las horas extras de la NCAA, si el segundo equipo que posee el balón en las horas extras anota un touchdown que lo pone por delante del oponente en puntos, el juego termina inmediatamente y no se intenta ningún intento.
  • La señal de los oficiales para un intento exitoso, ya sea un punto extra o una conversión de dos puntos, es la misma que para un touchdown. Después del try, el equipo que anotó el touchdown da el puntapié inicial al equipo oponente.

Ligas desaparecidas

  • En la WFL, los PAT se llamaban “Puntos de Acción” y sólo podían ser anotados a través de un juego de carreras o pases (a diferencia de un puntapié como en la NFL), y valían un punto. La pelota fue colocada en la línea de dos yardas y media para un Punto de Acción. Esta regla fue un renacimiento de un experimento de pretemporada de 1968 por la NFL y la Liga Americana de Fútbol. El XFL empleó una regla similar en la que los equipos realizaban una sola ofensiva desde la línea de dos yardas (funcionalmente idéntica a la conversión de dos puntos NFL/NCAA/CFL), también por un punto. Para los playoffs, se habían añadido a las reglas conversiones de dos y tres puntos. Los equipos pueden optar por los puntos extra jugando la conversión más atrás de la línea de meta.

Safety (2 puntos)

La seguridad poco común se anota si un jugador hace que el balón se muera en su propia zona de anotación; se conceden dos puntos al equipo contrario (normalmente defensor). Esto puede suceder si un jugador se cae o se sale de los límites en la zona de anotación mientras lleva la pelota, o si tira a tientas la pelota y ésta se sale de los límites en la zona de anotación. También se concede una seguridad al equipo defensivo si el equipo ofensivo comete una falta que se ejecuta en su propia zona de anotación. No se otorgará un safety si un jugador intercepta un pase o recibe un puntapié en su propia zona de anotación y es derribado allí. Esta situación, en la que el oponente hizo que el balón entrara en la zona de anotación, se denomina touchback; no se anotan puntos y el equipo que obtuvo la posesión del balón recibe la posesión en su propia línea de 20 yardas. Si la interceptación o recepción ocurre fuera de la zona de anotación, y el jugador es llevado a la zona de anotación por impulso, la pelota es colocada en el punto de anotación y no se otorga seguridad. Una señal de seguridad es dada por un árbitro que sostiene ambas palmas juntas por encima de la cabeza, con las puntas de los dedos apuntando hacia arriba. Después de un safety, el equipo que concedió el safety patea un free kick (que puede ser un punt, place kick, o drop kick) desde su línea de 20 yardas.

Fair catch

Se puede ejecutar un tiro libre (ver arriba) en el juego inmediatamente después de cualquier captura justa de un punto. En la NFL, si el equipo que recibe elige intentarlo y el tiempo expiró durante el saque, el medio tiempo/tiempo extra se extiende con un tiempo muerto inoportuno. La pelota debe ser sostenida en el suelo por un miembro del equipo que patea o pateada en forma de gota; no se puede usar un tee. (Los pateadores de la escuela secundaria pueden usar un tee). Esto es un intento de gol de campo y un tiro libre; si el balón se patea entre los postes de la meta, se anotan tres puntos para el equipo que patea. Este es el único caso en el que un tiro libre puede anotar puntos. Este método de puntuación es extremadamente raro, completado con éxito por última vez en la NFL por Ray Wersching en 1976. Sólo es ventajoso cuando un equipo coge un puntapié muy corto y le queda muy poco tiempo. Nótese que es improbable que un equipo esté pateando con sólo unos segundos de ventaja en medio tiempo o en tiempo extra, y es aún más raro que los pateos sean capturados cerca del rango de gol de campo. La señal de los oficiales para un puntapié acertado es la misma que para un gol de campo.

Oficiales

El juego es oficiado por una tripulación de tres a siete oficiales. Cada equipo estará compuesto por un árbitro, que generalmente está a cargo del juego y observa la acción sobre el mariscal de campo y en el campo ofensivo; un árbitro, que maneja el balón y observa la acción en la línea ofensiva; y un jefe de equipo, que supervisa la colocación de las cadenas del área de abajo y de línea a ganga. La tripulación también puede estar compuesta por un juez de línea, un juez de retaguardia, un juez de campo y un juez auxiliar, en el orden que se indica: es decir, una tripulación de cinco oficiales tiene un árbitro, un árbitro, un jefe de equipo, un juez de línea y un juez de retaguardia.

Los oficiales son seleccionados por los equipos por adelantado o nombrados por la liga gobernante. Mientras que la mayoría de los funcionarios de los niveles inferiores sólo ofician los partidos a tiempo parcial, la NFL está implementando un nuevo sistema en el que siete funcionarios se convertirán en empleados a tiempo completo de la liga, uno para cada puesto oficial (es decir, juez suplente, juez de campo, juez auxiliar, etc.). En las otras tres grandes ligas deportivas profesionales de Norteamérica -Béisbol de Grandes Ligas, la NBA y la NHL- los funcionarios están empleados por sus respectivas ligas. El gran volumen de juegos en los otros tres deportes requiere oficiales a tiempo completo; la temporada regular de la NFL es de sólo 16 juegos, en comparación con 162 juegos para la MLB y 82 para la NBA y la NHL.

Durante el juego, los oficiales son asistidos en la administración del juego por otras personas, incluyendo: un operador de reloj para iniciar y detener el reloj del juego (y posiblemente también el reloj de juego); un equipo de cadena que sostiene el indicador de abajo y las cadenas de línea a ganar en la línea de banda; y balones, que proporcionan balones a los oficiales entre las caídas (por ejemplo, un balón seco cada uno abajo en un día húmedo). Estos individuos pueden ser proporcionados por los equipos involucrados – es común que el hijo o la hija de un entrenador de la escuela secundaria actúe como niño de pelota para el equipo.

Faltas y sus penalizaciones

Debido a que el fútbol es un deporte de alto contacto que requiere un equilibrio entre la ofensiva y la defensa, existen muchas reglas que regulan la igualdad, la seguridad, el contacto y las acciones de los jugadores en cada equipo. Es muy difícil evitar siempre violar estas reglas sin renunciar a demasiadas ventajas. Así, se ha desarrollado un elaborado sistema de faltas y penalizaciones para “dejar que el castigo se ajuste al crimen” y mantener un equilibrio entre seguir las reglas y mantener un buen flujo del juego. Los jugadores están constantemente buscando maneras de encontrar una ventaja que estire las limitaciones impuestas por las reglas. Además, la frecuencia y severidad de las faltas pueden hacer una gran diferencia en el resultado de un juego, así que los entrenadores están constantemente buscando maneras de minimizar el número y severidad de las infracciones cometidas por sus jugadores.

Es un error común que el término “sanción” se utilice para referirse tanto a una infracción como a la consecuencia penal de esa infracción. Una falta es una infracción de la regla para la cual se prescribe una penalidad. Algunas de las faltas más comunes se enumeran a continuación. En la mayoría de los casos cuando ocurre una falta, al equipo infractor se le impondrá una penalización de 5, 10 ó 15 yardas, dependiendo de la falta. Además, en la mayoría de los casos, si la falta se comete mientras el balón está en juego, el plumón se repetirá desde la nueva posición (por ejemplo, si la infracción comete una falta en una jugada de primera jugada de primera jugada de primera jugada de primera jugada, la jugada siguiente será la de primera jugada de primera jugada de primera jugada de primera jugada de primera jugada de segunda jugada de primera jugada de segunda jugada de segunda jugada de segunda jugada de primera jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de jugada de primera jugada de bola). Pero si una falta defensiva hace que el balón avance más allá del objetivo de la primera anotación de la ofensiva, la siguiente jugada será la primera anotación de una nueva serie. Algunos penaltis (típicamente por faltas más serias), sin embargo, requieren una pérdida de caído por la ofensa; y algunas faltas defensivas pueden resultar en un primer down automático sin importar la posición del balón.

En todos los casos (excepto en caso de expulsión de un jugador o, en raros casos, de pérdida del juego), el equipo no infractor tiene la opción de declinar la penalización y dejar que el resultado del juego se mantenga (aunque el Árbitro puede ejercer esta opción en su nombre cuando sea obvio), si cree que es más ventajoso para él. Para algunas faltas de la defensa, la penalización se aplica además del kilometraje ganado en el juego. La mayoría de las faltas personales, que implican peligro para otro jugador, conllevan penalizaciones de 15 yardas; en raras ocasiones, resultan en que los jugadores infractores sean expulsados del juego. En la NFL, si una falta defensiva ocurre después de que el tiempo ha expirado al final de la mitad, la mitad será continuada por una sola jugada inoportuna de la escaramuza. Bajo las reglas de la universidad, cualquier penalidad aceptada cuando el tiempo ha expirado al final de cualquier trimestre resulta en una extensión de una penalidad inoportuna.

En la NFL, con tres excepciones, ninguna penalización puede mover el balón más de la mitad de la distancia hacia la línea de goal del equipo penalizado. Estas excepciones son interferencia de pase defensivo (ver la discusión de esa falta para más detalles), aterrizaje intencional, y retención ofensiva – pero en este último caso la excepción pertenece sólo si la infracción ocurre dentro de la propia zona de anotación del equipo ofensivo, en cuyo caso se evalúa una seguridad automática (el aterrizaje intencional desde la zona de anotación también conlleva una seguridad automática). Bajo las reglas de la universidad, se aplica el mismo principio de media distancia, pero cualquier falta ofensiva que involucre contacto en su zona de anotación (por ejemplo, retención, bloqueo ilegal o falta personal) resultará en seguridad.

Nota: La zona neutral es el espacio entre las dos líneas de tiros libres durante un tiro libre hacia abajo y entre las dos líneas de juego durante un tiro libre hacia abajo. Para un tiro libre, la zona neutral tiene 10 yardas de ancho y para un golpe de gracia es tan ancha como la longitud del balón. Se establece cuando el balón está marcado como listo para el juego. Ningún jugador puede estar legalmente en la zona neutral excepto el pargo en los lanzamientos de penaltis, y nadie excepto el pateador y el poseedor de los lanzamientos de penaltis.

Tiempos muertos

Cada equipo recibe tres tiempos fuera por mitad (si el juego va a tiempo extra, cada equipo recibe tiempos fuera adicionales), haciendo un total de seis tiempos fuera por equipo en un juego de regulación. Los tiempos de espera no utilizados no pueden trasladarse a la segunda mitad o a horas extras. En el fútbol profesional, un equipo debe tener al menos un tiempo muerto para desafiar la convocatoria de un árbitro.

Repetición instantánea

En la NFL, una serie de fallos pueden ser revisados por los funcionarios o impugnados por los entrenadores. Si un entrenador quiere desafiar una jugada, debe hacerlo antes de que comience la siguiente, y lo hace lanzando una bandera roja similar a las banderas amarillas de los oficiales. A los entrenadores se les permiten dos desafíos por partido y se les concede un tercero si los dos primeros tienen éxito. El equipo pierde un tiempo muerto si pierde el desafío. Por lo tanto, no pueden desafiar si no tienen timeouts. Las jugadas dentro de los dos minutos de advertencia y las horas extras no pueden ser impugnadas; cualquier revisión debe ser iniciada por un oficial de repetición fuera del campo. El árbitro realiza la revisión real a través de una pantalla de vídeo en la línea de banda. El árbitro anunciará el resultado de las revisiones de repetición instantánea a través de su micrófono inalámbrico.

A partir de la temporada 2011 de la NFL, una revisión instantánea de la repetición por parte del oficial de la cabina será automática para cada jugada gobernada por los árbitros sobre el terreno de juego que hayan anotado puntos. Esto es visto como un paso más en la “modernización” del deporte. Cada jugada anotadora será revisada ahora, lo que evita que los entrenadores usen sus desafíos en jugadas cercanas en la zona de anotación. Y desde la temporada 2012, el oficial del stand también revisa todos los volúmenes de ventas durante el juego.

En la universidad, a los entrenadores se les permite un desafío por juego si primero solicitan un tiempo fuera. De lo contrario, un oficial de repetición en el recuadro de prensa observará todas las reproducciones. Si considera que una decisión puede ser errónea, notifica a los árbitros que interrumpan el juego antes del comienzo de la siguiente jugada. El oficial de repetición realiza la revisión y transmite la decisión al árbitro, quien anuncia el resultado. No todas las conferencias emplean repeticiones, lo cual es opcional.

Las reglas de la escuela secundaria no prevén la revisión en video de ninguna decisión tomada por los oficiales durante el juego. Además, se prohíbe el uso de cintas de televisión o vídeo con fines de entrenamiento durante el partido. Si un entrenador siente que una regla ha sido malinterpretada, puede pedir una conferencia entrenador-árbitro para discutir la decisión con el árbitro, pero no se consultará ningún equipo de repetición durante la conferencia.