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Fútbol Americano Arena

El fútbol Arena es una variedad de fútbol de campo cubierto jugado por la Liga de Fútbol Arena (AFL) y la Liga de Fútbol China Arena (CAFL). El juego se juega bajo techo en un campo más pequeño que el fútbol americano o canadiense al aire libre, lo que resulta en un juego más rápido y con mayor puntaje. El deporte fue inventado en 1981 y patentado en 1987 por Jim Foster, ex ejecutivo de la Liga Nacional de Fútbol y de la Liga de Fútbol de los Estados Unidos. Fue un juego propietario (cuyos derechos eran propiedad de Gridiron Enterprises) hasta 2007, cuando expiró la patente. Aunque no es la única variante del fútbol americano de sala, es la más conocida y en la que se basan, al menos parcialmente, la mayoría de las demás formas de fútbol sala moderno.

Tres ligas han jugado bajo las reglas del fútbol de arena: la AFL, que jugó 22 temporadas de 1987 a 2008 y reanudó el juego bajo nueva propiedad en 2010; arenafútbol2, la antigua liga de desarrollo de la AFL, que jugó 10 temporadas de 2000 a 2009, y la CAFL, que comenzó a jugar en 2016 pero no está directamente afiliada a la AFL.

Historia

Mientras asistía al partido de las estrellas de la Major Indoor Soccer League (MISL) el 11 de febrero de 1981, en el Madison Square Garden, Jim Foster inventó su versión del fútbol y escribió las reglas y conceptos en el exterior de una carpeta de manila, que se encuentra en el Salón de la Fama del Fútbol Arena. Durante los siguientes cinco años, creó un conjunto más completo y definitivo de reglas de juego, especificaciones de campo de juego y equipo, junto con un plan de negocios para lanzar una pequeña liga inicial propuesta para probar el concepto de fútbol de arena a nivel nacional. Como parte clave de ese plan, mientras residía en el área de Chicago, probó el concepto del juego a través de varias sesiones de práctica a puerta cerrada a finales de 1985 y principios de 1986 en la cercana Rockford. Después de afinar las reglas, consiguió capital operativo adicional para jugar varios juegos de prueba en el MetroCentre en abril de 1986 y en el Rosemont Horizon Arena en febrero de 1987.

Nacimiento de la Liga de Fútbol de Arena

El siguiente paso crítico para Jim Foster fue conseguir un contrato de televisión en red con ESPN y un grupo inicial de patrocinadores corporativos nacionales clave, incluyendo United Airlines, Holiday Inn, Wilson Sporting Goods, Budget Rental Car y Hardees Restaurants. Como comisionado fundador de la liga, estableció una oficina de la liga con un pequeño personal en los suburbios de Chicago, y con la adición de un capital de inversión adicional muy necesario, estaba listo para lanzar la Liga de Fútbol de Arena. El 19 de junio de 1987, los Gladiadores de Pittsburgh recibieron a los Comandos de Washington en el primer partido de liga después de un campamento de entrenamiento de dos semanas para los cuatro equipos chárter en Wheaton, Illinois.

Las operaciones y el entrenamiento futbolístico de la AFL fueron supervisados por el veterano entrenador principal de la universidad y profesional, Mouse Davis, el padre de la famosa ofensiva de “correr y disparar” (que se convirtió en la base de la ofensiva futbolística de alto puntaje que todavía se usa hoy en día). Los otros dos equipos de 1987 fueron los Chicago Bruisers y los Denver Dynamite, (los campeones del ArenaBowl I). A medida que la AFL crecía hasta convertirse en una liga establecida con cerca de 20 equipos, se definió a sí misma como un importante producto deportivo profesional del mercado y dio la bienvenida al comisionado C. David Baker (1996-2008). A principios de la década de 2000, la liga parecía tener un equipo financieramente fuerte, que incluía a propietarios de la NFL, así como a grandes nombres del mundo del entretenimiento y, por un tiempo, una transmisión semanal por la tarde los domingos por la NBC a partir de la semana después del Super Bowl, durante la temporada baja del partido jugado en el estadio. El crecimiento y el establecimiento de la AFL como una liga mayor de mercado dio lugar a una liga de desarrollo que Foster también ayudó a cofundar, una liga menor llamada Arena Football 2 (af2), en el año 2000. La liga se creó para operar en los mercados de tamaño medio de los EE.UU., donde inicialmente disfrutó de crecimiento bajo la dirección del presidente de af2, Jerry Kurz. Muchas otras personas han creado sus propias ligas menores de fútbol sala. Estas ligas no juegan técnicamente al fútbol de arena o utilizan el nombre propio “Arena Football” que es una marca registrada, e inicialmente debido a la patente sobre las reglas (específicamente para las redes de rebote, y reglas relacionadas) que Foster obtuvo en 1990 (que en realidad estaba en manos de Gridiron Enterprises, Inc. de la cual Foster es uno de los tres socios). Los otros dos socios fueron los abogados de Chicago Bill Niro y Jerry Kurz, quienes a principios de 1987 se unieron a Foster para ayudar a asegurar las patentes del sistema de juego Arena Football y restablecer la Liga de Fútbol Arena a principios de 1990 como una liga franquiciada después de remover exitosamente a un pequeño grupo de socios limitados por múltiples violaciones al acuerdo de sociedad limitada que fue la base para operar la AFL durante la temporada de 1988. Las patentes expiraron en 2007. Las marcas comerciales sólo cubren las palabras “arena football” en ese orden y en sucesión inmediata; desde 2017, otras ligas de pista cubierta se han descrito a sí mismas como ligas “arena” en su nombre sin el respaldo oficial de Gridiron Enterprises (por ejemplo, la National Arena League y Arena Pro Football).

Reglas del juego

El campo

El fútbol sala se juega exclusivamente en interiores, en estadios normalmente diseñados para equipos de baloncesto o hockey sobre hielo. El campo tiene la misma anchura (26 m) y longitud (61 m) que una pista de hockey estándar de la NHL, lo que lo convierte en aproximadamente un tercio de las dimensiones de un campo de fútbol americano regular. El área de escaramuza es de 50 yardas de largo (a diferencia del campo en la NFL que es de 100 yardas de largo), y cada zona final es de aproximadamente ocho yardas de profundidad. Dependiendo del lugar en el que se juegue un partido, las zonas finales pueden ser rectangulares (como una cancha de baloncesto) o, si es necesario debido al diseño del edificio, redondeadas (como una pista de hockey). Cada línea de banda tiene una barrera fuertemente acolchada, con el acolchado colocado sobre las tablas de hockey.

Los montantes del poste de la portería tienen 2,7 m de ancho y el travesaño está a 4,6 m por encima de la superficie de juego. Las tensas redes de rebote a ambos lados de los postes devuelven al terreno de juego los goles perdidos. La pelota está “viva” cuando rebota de estas redes o de sus aparatos de soporte. Toda la estructura de la portería y el sistema de redes de rebote de la portería están suspendidos de los cables de las vigas. La parte inferior de las dos redes de rebote de la portería están a 8 pies (2,4 m) de la superficie de juego. Cada marco de red tiene 9,8 m (32 pies) de alto por 9,1 m (30 pies) de ancho.

Un jugador no se cuenta como fuera de los límites en la línea de banda a menos que sea empujado o caiga por encima de la barrera de la línea de banda. Esta regla se estableció antes de la temporada 2006. Antes de ese tiempo, existía una línea de banda con sólo una pequeña cantidad de espacio (típicamente de 6″ a 12″) entre la banda de la línea de banda y la barrera que proporcionaría el espacio para que un portador de pelota se saliera de los límites antes de golpear la barrera de la línea de banda.

Los jugadores

Cada equipo cuenta con 8 jugadores a la vez de una lista activa de 21 hombres. Antes de 2007, los jugadores jugaban tanto en ataque como en defensa, excepto el Quarterback, el Kicker y el Especialista Ofensivo (combinación de receptor ancho y espalda en movimiento) y dos Especialistas Defensivos (Respaldos Defensivos).

Reglas de sustitución

Reglas antes de la temporada 2007

Si un jugador entra y sale, desde el momento en que sale el jugador es considerado “muerto” y no puede volver a jugar hasta que se haya cumplido el tiempo designado.

– Para los jugadores de ida y vuelta, el tiempo muerto es un cuarto.

– Para los especialistas el tiempo “muerto” es la mitad.

Excepción: un jugador “muerto” puede participar en los saques de salida, o como pargo largo o titular. En 2006, la AFL cambió sus reglas de sustitución de tal manera que se permitieron sustituciones libres en todos los saques de salida.

Nuevas reglas para la temporada 2007

El cambio más significativo fue la introducción de la libre sustitución, la llamada “Regla de Elway”. Anteriormente, los entrenadores de la AFL estaban limitados a una sustitución por puesto por trimestre. Desde la temporada 2007, los entrenadores pueden sustituir a los jugadores a voluntad.

La razón era que la sustitución libre mejoraría la calidad general del fútbol de la liga al dar a los entrenadores la libertad de poner a sus mejores jugadores en el campo para cada jugada del partido, y que los equipos podrían seleccionar entre un grupo más amplio de jugadores talentosos a la hora de crear sus listas de jugadores. Los tradicionalistas, sin embargo, creían que los cambios en las reglas fueron el comienzo de la eliminación del estilo de juego “Ironman” (defensa y ataque bidireccional) del fútbol de arena que la liga había promovido activamente durante 20 temporadas, y que la eliminación del estilo de juego “Ironman” se llevó un componente clave de lo que hizo del fútbol de arena un deporte distintivo sobre otras versiones del fútbol (NFL, CFL, otras ligas de pista cubierta, etc.).

Formaciones

Cuatro jugadores ofensivos deben estar en la línea de ataque en el momento del saque; uno de los jugadores de línea debe declararse el tight end. Un jugador ofensivo puede estar avanzando en el momento del snap siempre y cuando no haya cruzado la línea de scrimmage. Tres jugadores defensivos deben estar en una posición de tres o cuatro puntos al comienzo del juego. Dos defensores sirven como linebackers, llamados Mac y Jack. El Mac puede bombardear desde el lado de la línea opuesto a la ofensiva Tight End. El papel del Jack ha cambiado después de las nuevas reglas establecidas por la liga en 2008. El Jack no puede bombardear, pero bajo nuevas reglas más favorables a la defensa, el Jack Linebacker puede vagar de lado a lado a menos de cinco yardas de la línea de ataque y caer en la cobertura una vez que el quarterback falsifique. (Antes de esta regla, la jota no podía volver a caer en la cobertura hasta que la pelota es lanzada o el mariscal de campo ya no está en el bolsillo, y la jota tenía que permanecer dentro de la caja designada por los hombros exteriores de la línea ofensiva, la línea de escaramuza, y cinco (5) yardas atrás de la línea de escaramuza.

Movimiento de la bola

El balón es pateado desde la línea de meta, para iniciar los mitades y las horas extras impares, o después de cualquier punto. Al equipo con la pelota se le dan cuatro intentos para ganar diez yardas o anotar. El patear es ilegal debido al tamaño del campo de juego, sin embargo, un gol de campo que o bien falla ancho (por lo tanto rebotando en las redes que rodean los postes) o se queda corto, puede ser devuelto. Por lo tanto, un gol de campo imposiblemente largo equivale a una patada en otras variantes del fútbol. Un receptor que salta para atrapar un pase necesita tener sólo un pie dentro de los límites para que la captura se considere una captura completa, tal como en el fútbol universitario. Prácticamente, esto significa que un pie debe tocar el suelo antes de que el receptor sea empujado en los tableros por un jugador contrario. Los pases que rebotan en las redes de rebote permanecen “vivos”. Las pelotas que rebotan en las paredes acolchadas que rodean el campo son “vivas”; las paredes de la zona de anotación no estuvieron vivas hasta la temporada 2006.

Puntuación

El puntaje es el mismo que en la NFL con la adición de un gol de drop kick field que vale cuatro puntos durante el juego normal o dos puntos como una conversión post-touchdown. El equipo defensivo puede devolver los puntos extra bloqueados y las pérdidas de balón en los intentos de conversión de dos puntos por dos puntos.

Desafíos de Coaching

A los entrenadores se les dan 2 (dos) desafíos por juego, como en la NFL; para hacerlo, deben lanzar la bandera roja antes del próximo juego. Si la jugada se mantiene como se indica después de la revisión de la jugada, pierden un tiempo de espera; sin embargo, si la jugada es al revés, conservan sus tiempos de espera. Si un equipo gana dos desafíos consecutivos, se le concede un tercero. Todos los desafíos son automáticos en el último minuto de cada mitad y en todos los períodos de tiempo extra, al igual que en todas las jugadas de anotación y rotación.

Tiempo de juego

Reglas de tiempo actuales

Un partido tiene cuatro cuartos de final de 15 minutos con un descanso de 15 minutos (ArenaBowl tiene un intervalo de 30 minutos). A los equipos se les permiten tres tiempos muertos por mitad, y dos por período de tiempo extra si la regulación termina empatada.

El reloj se detiene para los juegos fuera de límites, pases incompletos, o sacos sólo en el último minuto de cada mitad o tiempo extra (sólo hay una advertencia de un minuto, a diferencia de la advertencia de dos minutos en la NFL y la advertencia de tres minutos en la CFL) o debido a penaltis, lesiones o tiempos muertos. El reloj también se detiene por cualquier cambio en la posesión, hasta que el balón esté marcado como listo para el juego; por ejemplo, aparte de en el último minuto de la mitad, el tiempo continúa corriendo después de una anotación, pero se detiene después de un punto extra o un intento de conversión de dos puntos. Si un cuarto termina cuando se anota un touchdown, se produce un intento de conversión inoportuno. El reloj de reproducción es de 32 segundos, comenzando al final de la reproducción anterior. En todas las arenas, el último minuto del periodo se mide en décimas de segundo.

Antes de la temporada 2018, durante el último minuto del cuarto cuarto tiempo, el reloj se detuvo si el equipo ofensivo tenía la delantera y no avanzaba el balón más allá de la línea de juego. Esto impidió la “formación de la victoria” (el equipo ofensivo simplemente se arrodilló), o ejecutar otras jugadas que están diseñadas únicamente para agotar el tiempo restante en lugar de avanzar el balón hacia abajo. Esta regla fue eliminada en interés de la seguridad de los jugadores.

En las primeras horas extras, cada equipo obtiene una posesión para anotar. Quienquiera que esté delante después de una posesión gana. Si los equipos están empatados después de que cada uno ha tenido una posesión, las reglas de muerte súbita se aplican a partir de entonces. Cada período de horas extras es de 15 minutos, y continúa desde el final del período de horas extras anterior hasta que se rompe el empate. Todas las horas extras después de eso son verdadera muerte súbita; no se pueden empatar juegos. Se aplica una excepción al segundo juego de la serie semifinal de 2018, siempre y cuando uno de los equipos gane el primer juego y el segundo juego termine con la puntuación total de dos juegos empatada, el juego continuará con una prórroga estándar incluso si la puntuación del segundo juego no está empatada.

Cambios previos en las reglas de tiempo

Antes de la temporada 2007, había un período de tiempo extra de 15 minutos, y si expiraba con los equipos aún empatados, el juego se registraba como un empate. Hubo dos empates en la historia de la AFL antes del cambio de reglas de 2007 (aunque un partido cancelado en 2015 fue simplemente gobernado un empate):

– 14 de julio de 1988: Chicago Bruisers 37, Los Angeles Cobras 37 (cuando se jugó este juego, el tiempo extra era de 7:30)

– 8 de abril de 2005: Nashville Kats 41, Dallas Desperados 41

– 25 de julio de 2015: Las Vegas Outlaws 0, New Orleans VooDoo 0 (el juego fue cancelado)

Antes de 2007, el reloj de juego era de 25 segundos, y comenzaba a la señal del árbitro.

Graduados a la NFL

Algunos jugadores de la AFL han pasado a tener carreras exitosas en la NFL, más notablemente Kurt Warner. Warner jugó fútbol universitario en la Universidad del Norte de Iowa y luego fue mariscal de campo de los Barnstormers de Iowa de la AFL en el ArenaBowl X en 1996 y en el ArenaBowl XI en 1997, antes de ganar dos premios MVP de la NFL, un premio MVP del Super Bowl y ser mariscal de campo de dos equipos diferentes al Super Bowl, ganando el Super Bowl XXXIV. Más tarde, Warner fue admitido en el Salón de la Fama del Fútbol Profesional, la única persona que jugó una parte sustancial de su carrera profesional (a diferencia de un corto truco publicitario, como fue el caso de la breve permanencia de Joe DeLamielleure en el deporte) jugando al fútbol de campo.

Otro, probablemente el segundo más notable después de Warner, podría ser Fred Jackson, aunque técnicamente nunca jugó al fútbol de arena. Jackson jugó al fútbol sala con los Sioux City Bandits en 2004, cuando jugaron en la NIFL (2004) y en la UIF en 2005, antes de pasar finalmente al Rhein Fire de la NFL Europa en 2006, y luego a la NFL después del Rhein.

Después de una carrera inicial sin distinción en la NFL, de cuatro temporadas de ocho, el mariscal de campo Tommy Maddox se revitalizaría con los New Jersey Red Dogs de la AFL durante una temporada antes de pasar a ser mariscal de campo del Los Angeles Xtreme para ganar el campeonato de la XFL y, finalmente, regresar a la NFL durante cinco temporadas, retirándose con un anillo del Super Bowl después de que los Pittsburgh Steelers ganaran el Super Bowl XL.

Otros graduados de Arena a la NFL incluyen a Anthony Armstrong, Oronde Gadsden, Lincoln Coleman, Adrian McPherson, Rashied Davis, Jay Feely, David Patten, Rob Bironas, Antonio Chatman, Mike Vanderjagt y Paul Justin. El ex jugador más valioso de la Liga Arena, Jay Gruden (hermano de Jon Gruden), fue entrenador de los Orlando Predators de la AFL, de los Florida Tuskers de la United Football League y actualmente es el entrenador principal de los Washington Redskins. Eddie Brown, votado en 2006 como el mejor jugador en la historia de la AFL, nunca jugó en la NFL, pero su hijo Antonio Brown se unió a los Pittsburgh Steelers en 2010 y fue votado para el Pro Bowl en 2011, 2013, 2014 y 2015.