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Fútbol Canadiense

El fútbol canadiense es un deporte que se juega en Canadá en el que dos equipos de 12 jugadores cada uno compiten por el control territorial de un campo de juego de 110 yardas (101 m) de largo y 65 yardas (59 m) de ancho, intentando hacer avanzar un balón ovalado puntiagudo hacia el área de anotación del equipo contrario (zona de anotación).

En Canadá, el término “fútbol” puede referirse al fútbol canadiense y al fútbol americano colectivamente, o a cualquiera de los dos deportes específicamente, dependiendo del contexto. Los dos deportes tienen orígenes comunes y están estrechamente relacionados, pero tienen algunas diferencias clave.

El fútbol de rugby en Canadá se originó a principios de la década de 1860, y con el tiempo, el juego conocido como fútbol canadiense se desarrolló. Tanto la Liga Canadiense de Fútbol (CFL), la liga profesional más importante del deporte, como Football Canada, el organismo rector del juego amateur, tienen sus raíces en 1880 y en la fundación de la Unión Canadiense de Fútbol de Rugby.

La CFL es la más popular y la única liga profesional de fútbol canadiense. Su juego de campeonato, la Copa Gris, es uno de los eventos deportivos más grandes de Canadá, atrayendo a una amplia audiencia televisiva. En 2009, cerca del 40% de la población de Canadá vio parte del partido; en 2014, se acercó más al 33%, alcanzando un máximo de 5,1 millones de espectadores en el cuarto trimestre.

El fútbol canadiense también se juega en los niveles de gallo, escuela secundaria, junior, universitario y semiprofesional: la Liga Canadiense de Fútbol Juvenil, formada el 8 de mayo de 1974, y la Liga de Fútbol Juvenil de Quebec son ligas para jugadores de entre 18 y 22 años de edad, muchas instituciones postsecundarias compiten en el fútbol de U Sports por la Copa Vanier, y las ligas mayores como la Liga de Fútbol de Alberta han crecido en popularidad en los últimos años. El Salón de la Fama del Fútbol Canadiense, ubicado en Hamilton, Ontario, consagra grandes logros en el fútbol canadiense.

Otras organizaciones a través de Canadá llevan a cabo la liga de fútbol canadiense de la liga mayor durante el verano.

Historia

El primer partido de fútbol documentado fue un partido de práctica que se jugó el 9 de noviembre de 1861 en el University College de la Universidad de Toronto (aproximadamente 400 yardas o 370 metros al oeste de Queen’s Park). Uno de los participantes en el juego en el que participaron estudiantes de la Universidad de Toronto fue Sir William Mulock, más tarde Canciller de la escuela. Poco después se formó un club de fútbol en la universidad, aunque sus reglas de juego en este momento no están claras.

El primer relato escrito de un partido jugado fue el 15 de octubre de 1862, en el Montreal Cricket Grounds. Fue entre el Primer Batallón de Guardias Granaderos y el Segundo Batallón de Guardias Fusileros Escoceses resultando en una victoria por parte de los Guardias Granaderos de 3 goles, 2 rouges a cero. En 1864, en el Trinity College de Toronto, F. Barlow Cumberland, Frederick A. Bethune y Christopher Gwynn, uno de los fundadores de Milton, Massachusetts, idearon reglas basadas en el rugby. El juego gradualmente fue ganando adeptos, con el Hamilton Football Club formado el 3 de noviembre de 1869, Montreal formó un equipo el 8 de abril de 1872, Toronto se formó el 4 de octubre de 1873, y el Ottawa FBC el 20 de septiembre de 1876. (De esos clubes, sólo el de Toronto sigue funcionando hoy en día.)

Este rugby-fútbol pronto se hizo popular en la Universidad McGill de Montreal. McGill desafió a la Universidad de Harvard a un juego, en 1874 usando un juego híbrido de rugby inglés ideado por la Universidad de McGill.

El primer intento de establecer un órgano de gobierno adecuado y adoptar el actual conjunto de normas de Rugby fue la Asociación Canadiense de Pelota de Pie, organizada el 24 de marzo de 1873, seguida por la Unión Canadiense de Fútbol de Rugby (CRFU) fundada el 12 de junio de 1880, que incluía equipos de Ontario y Quebec. Más tarde se formaron la Unión de Fútbol de Rugby de Ontario y Quebec (ORFU y QRFU) (enero de 1883), y luego la Unión Interprovincial de Fútbol de Ontario y Quebec (1907) y la Unión Interprovincial de Fútbol de Occidente (1936) (IRFU y WIFU). La CRFU se reorganizó en una organización paraguas que formó la Unión Canadiense de Rugby (CRU) en 1891. Los precursores originales de la actual Liga Canadiense de Fútbol se establecieron en 1956, cuando la IRFU y la WIFU formaron una organización coordinadora, el Consejo Canadiense de Fútbol (CFC). En 1958 el CFC dejó la CRFU para convertirse en la CFL.

Las reglas de Burnside, que se asemejan mucho al fútbol americano (que son reglas similares desarrolladas por Walter Camp para ese deporte) y que fueron incorporadas en 1903 por la ORFU, fueron un esfuerzo por distinguirlo de un juego más orientado al rugby. Las Burnside Rules redujeron los equipos a 12 hombres por equipo, introdujeron el sistema Snap-Back, exigieron que el equipo ofensivo ganara 10 yardas con tres goles en contra, eliminaron el saque de banda, permitieron sólo seis hombres en la línea de banda, declararon que todos los goles con patadas valdrían dos puntos y que la oposición debía alinearse a 10 yardas de los defensores en todas las patadas. Las reglas fueron un intento de estandarizarlas en todo el país. El CIRFU, QRFU y CRU se negaron en un principio a adoptar las nuevas normas. Los pases hacia adelante no fueron permitidos en el juego canadiense hasta 1929, y los touchdowns, que habían sido cinco puntos, fueron aumentados a seis puntos en 1956, en ambos casos varias décadas después de que los estadounidenses hubieran adoptado los mismos cambios. Las principales diferencias entre los juegos de Canadá y Estados Unidos se derivan de los cambios en las reglas que el lado estadounidense de la frontera adoptó, pero el lado canadiense no lo hizo (originalmente, ambos lados tenían tres desventajas, los postes de gol en las líneas de meta y el movimiento ilimitado hacia adelante, pero el lado estadounidense modificó estas reglas y los canadienses no). El ancho del campo canadiense era una regla que no se basaba en las reglas estadounidenses, ya que el juego canadiense se jugaba en campos y estadios más amplios que no eran tan estrechos como los estadios estadounidenses.

La Copa Gris fue establecida en 1909 después de haber sido donada por Albert Grey, 4º Earl Grey, Gobernador General de Canadá como el campeonato de equipos bajo la CRU para el Campeonato de Fútbol de Rugby de Canadá. Inicialmente una competencia amateur, eventualmente fue dominada por equipos profesionales en la década de 1940 y principios de la década de 1950. La Unión de Fútbol de Rugby de Ontario, la última organización amateur en competir por el trofeo, se retiró de la competición en 1954. La jugada marcó el comienzo de la era moderna del fútbol profesional canadiense, culminando con la formación de la actual Liga Canadiense de Fútbol en 1958.

El fútbol canadiense se ha limitado principalmente a Canadá, siendo Estados Unidos el único otro país que ha albergado partidos de fútbol canadienses de alto nivel. La controvertida “División Sur” de la CFL, como se conocería oficialmente, intentó poner a los equipos CFL en los Estados Unidos jugando bajo las reglas canadienses entre 1992 y 1995. El movimiento fue abortado después de tres años; los Baltimore Stallions fueron los más exitosos de los numerosos equipos estadounidenses que jugaron en la CFL, ganando la 83ª Copa Gris. Las continuas pérdidas financieras, la falta de instalaciones adecuadas para el fútbol canadiense, la creencia generalizada de que los equipos estadounidenses eran simplemente peones para proporcionar a los equipos canadienses en apuros ingresos por concepto de cuotas de expansión, y el regreso de la NFL a Baltimore provocaron el fin del fútbol canadiense en el lado estadounidense de la frontera.

La CFL fue la anfitriona del partido de la temporada regular de Touchdown Atlantic en Nueva Escocia en 2005 y en Nueva Brunswick en 2010, 2011 y 2013. En 2013, Terranova y Labrador se convirtieron en la última provincia en establecer el fútbol a nivel de las ligas menores, con equipos que jugaban en la península de Avalon y en la ciudad de Labrador. La provincia, sin embargo, aún no ha sido sede de un partido universitario o CFL. La Isla del Príncipe Eduardo, la más pequeña de las provincias, tampoco ha albergado nunca un partido de CFL.

Juego de liga

El fútbol canadiense se juega en varios niveles en Canadá; la primera liga es la Liga Canadiense de Fútbol de nueve equipos (CFL). La temporada regular de la CFL comienza en junio, y los playoffs para la Copa Gris se completan a mediados de noviembre. En ciudades con estadios al aire libre como Edmonton, Winnipeg, Calgary y Regina, las bajas temperaturas y las condiciones heladas del campo pueden afectar seriamente el resultado de un partido.

El fútbol amateur está gobernado por Football Canada. A nivel universitario, 26 equipos juegan en cuatro conferencias bajo los auspicios de U Sports (conocido entre 2001 y 2016 como Deporte Interuniversitario Canadiense); el campeón de U Sports recibe la Copa Vanier. Muchos juegan al fútbol juvenil después de la escuela secundaria antes de unirse a las filas de la universidad. En la Liga Canadiense de Fútbol Juvenil hay 20 equipos juveniles en tres divisiones que compiten por el Canadian Bowl. La Liga de Fútbol Juvenil de Quebec incluye equipos de Ontario y Quebec que luchan por la Copa Manson.

Las ligas semiprofesionales han crecido en popularidad en los últimos años, y la Liga de Fútbol de Alberta se ha vuelto especialmente popular. La Conferencia de Fútbol del Norte, que se formó en Ontario en 1954, también ha ganado popularidad entre los ex jugadores universitarios que no siguen jugando al fútbol profesional. El campeón de Ontario juega contra el campeón de Alberta para el “Campeonato Nacional”. La Major Football League canadiense es el órgano rector del fútbol semiprofesional.

El fútbol femenino ha atraído la atención en los últimos años en Canadá. La primera liga femenina canadiense que comenzó a funcionar fue la Liga de Fútbol Femenino Marítimo en 2004. La liga femenina más grande es la Western Women’s Canadian Football League.

El campo

El campo de fútbol canadiense tiene 150 yardas (137 m) de largo y 65 yardas (59 m) de ancho, dentro de las cuales las áreas de portería tienen 20 yardas (18 m) de profundidad, y las líneas de portería están a 110 yardas (101 m) de distancia. Incluyendo las zonas finales, el área total del campo es de 87,750 pies cuadrados (8,152 m2).

En cada línea de goal hay un conjunto de postes de 40 pies de alto (12 m), que consisten en dos montantes unidos por un travesaño de 18 1⁄ pies de largo (5.6 m) que está a 10 pies (3 m) por encima de la línea de goal. Los postes pueden ser en forma de H (ambos fijados en el suelo) aunque en las competiciones de mayor calibre se prefiere el diseño de diapasón (apoyado por un solo poste curvado detrás de la línea de meta, de modo que cada poste empiece a 3 m (10 pies) sobre el suelo).

Los lados del campo están marcados por líneas laterales blancas, la línea de goal está marcada en blanco, y las líneas blancas se dibujan lateralmente a través del campo cada 5 yardas (4.6 m) de la línea de goal. Estas líneas laterales se llaman “líneas de yarda” y a menudo están marcadas con la distancia en yardas y una flecha apuntando hacia la línea de meta más cercana. En décadas anteriores, las flechas no se utilizaban y cada línea de yarda (tanto en los múltiplos de 5 como de 10) se marcaba normalmente con la distancia a la línea de meta, incluida la propia línea de meta, que se marcaba con un “0” o un “00”; en la mayoría de los estadios de hoy en día, sólo los marcadores de yarda en múltiplos de 10 se marcan con números, y la línea de meta a veces se marca con una “G”. La línea central (55 yardas) suele estar marcada con una “C” (o, más raramente, con una “55”). “Las “marcas de hachís” están pintadas de blanco, paralelas a las líneas de yardas, a intervalos de 1 yarda (0,9 m), a 24 yardas (21,9 m) de las líneas laterales.

En los campos que tienen una pista de atletismo circundante, como el Estadio Molson y muchas universidades, las zonas finales a menudo se cortan en las curvas para acomodar la pista. Hasta 1986, las zonas finales tenían una profundidad de 25 yardas (23 m), dando al campo una longitud total de 160 yardas (150 m), y un corte correspondientemente más grande podría ser requerido en las esquinas. El primer campo que presentó las zonas finales más cortas de 20 yardas fue el BC Place de Vancouver (sede de los BC Lions), que abrió sus puertas en 1983. Esto fue particularmente común entre los equipos con sede en Estados Unidos durante la expansión estadounidense de la CFL, donde pocos estadios estadounidenses pudieron acomodar el campo de CFL, mucho más largo y notablemente más ancho. Las zonas de anotación en el BMO Field de Toronto son sólo 18 yardas en lugar de 20 yardas.

El juego

Los equipos avanzan a través del campo a través de la ejecución de jugadas rápidas y distintas, que involucran la posesión de una pelota esferoidal marrón y prolata con los extremos afilados a un punto. La pelota tiene dos rayas blancas de una pulgada de ancho.

Inicio del juego

Al comienzo de un partido, un oficial tira una moneda y permite que el capitán del equipo visitante llame a cara o cruz. El capitán del equipo que gana el lanzamiento de la moneda tiene la opción de tener la primera opción, o de diferir la primera opción al otro capitán. El capitán que hace la primera elección puede elegir a) patear o recibir el puntapié al comienzo del medio tiempo, o b) en qué dirección del terreno a jugar. La elección restante se da al capitán contrario. Antes de la reanudación del juego en la segunda mitad, el capitán que no tuvo la primera opción en la primera mitad recibe la primera opción. Por lo general, los equipos eligen diferir, por lo que es típico que el equipo que gana el lanzamiento de la moneda patee para comenzar la primera mitad y recibir para comenzar la segunda.

El juego comienza al comienzo de cada mitad con un equipo pateando el balón desde su propia línea de 35 yardas. Ambos equipos intentan entonces atrapar el balón. El jugador que recupera la pelota puede correr mientras la sostiene, o lanzarla lateralmente a un compañero de equipo.

Interrupción del juego

El juego se detiene cuando la rodilla, el codo o cualquier otra parte del cuerpo del portador de la pelota, aparte de los pies y las manos, es forzada al suelo (un tackle); cuando un pase hacia adelante no es atrapado en la mosca (durante una escaramuza); cuando se anota una anotación (ver abajo) o se anota un gol de campo; cuando la pelota sale del área de juego por cualquier medio (siendo llevada, lanzada o fuera de los límites); o cuando el portador de la pelota está en posición de pie pero ya no puede moverse hacia adelante (llamado progreso hacia adelante). Si no se ha hecho ningún marcador, la siguiente jugada comienza desde el scrimmage.

Escaramuza

Antes de la jugada, un árbitro coloca el balón en el punto donde estaba en la parada del reloj, pero a no más de 24 yardas de la línea de banda o 1 yarda de la línea de meta. La línea paralela a la línea de meta que pasa a través de la pelota (línea de costado a costado por la longitud de la pelota) se denomina línea de golpeo. Esta línea es similar a “tierra de nadie”; los jugadores deben permanecer en sus respectivos lados de esta línea hasta que el juego haya comenzado de nuevo. Para que una escaramuza sea válida, el equipo en posesión del balón debe tener siete jugadores, excluyendo al mariscal de campo, dentro de una yarda de la línea de la escaramuza. El equipo defensor debe permanecer una yarda o más atrás de la línea de combate.

En el campo al comienzo de un partido hay dos equipos de 12 (a diferencia de 11 en el fútbol americano). El equipo en posesión del balón es la infracción y el equipo defensor se denomina la defensa. El juego comienza con un pase hacia atrás a través de las piernas (el snap) de un miembro del equipo ofensivo, a otro miembro del equipo ofensivo. Este es usualmente el quarterback o el jugador, pero un “chasquido directo” a un running back tampoco es raro. Si el quarterback o el jugador recibe la pelota, puede entonces hacer cualquiera de lo siguiente:

  • correr con la pelota, intentando correr más abajo en el campo (ganando yardas). El portador de la pelota puede correr en cualquier dirección que considere conveniente (incluso hacia atrás).
  • patear el balón, tirarlo al suelo y patearlo en el rebote. (Este juego es extremadamente raro tanto en el fútbol canadiense como en el americano.)
  • pasar el balón lateralmente o hacia atrás a un compañero de equipo. Este juego se conoce como un lateral, y puede venir en cualquier momento en el juego. Un pase que tiene cualquier cantidad de impulso hacia adelante es un pase hacia adelante (ver abajo); los pases hacia adelante están sujetos a muchas restricciones que no se aplican a los laterales.
  • entregar el balón a un compañero, normalmente a un mediocampista o al defensa.
  • patear la pelota; lanzarla al aire y patearla antes de que toque el suelo. Cuando el balón es tocado, sólo los jugadores adversarios (el equipo receptor), el pateador, y cualquier persona detrás del pateador cuando éste tocó el balón, pueden tocarlo, o incluso ir a menos de cinco yardas del balón hasta que sea tocado por un jugador elegible (la regla de los no-yardos, que se aplica a todas las jugadas de pateo).
  • colocar el balón en el suelo para un tiro libre
  • lanzar un pase hacia adelante, donde la pelota es lanzada a un receptor ubicado más abajo en el campo (más cerca de la meta del oponente) que el lanzador. Los pases de adelante están sujetos a las siguientes restricciones:
    • Deben hacerse desde detrás de la línea de golpeo.
    • Sólo se puede hacer un pase delantero en una jugada.
    • El pase debe ser hecho en la dirección de un receptor elegible o pasar 10 yardas después de la línea de escaramuza.

Cada jugada constituye un plumón. La infracción debe avanzar el balón por lo menos diez yardas hacia la línea de goal del adversario dentro de un lapso de tres downs o perder el balón ante el adversario. Una vez que se han ganado diez yardas la ofensiva gana un nuevo set de tres downs (en lugar de los cuatro downs dados en el fútbol americano). Las caídas no se acumulan. Si el equipo ofensivo completa 10 yardas en su primer juego, pierde los otros dos downs y se le concede otro set de tres. Si un equipo no logra ganar diez yardas en dos intentos de down, usualmente patean la pelota en el tercer down o tratan de patear un gol de campo (ver abajo), dependiendo de su posición en el campo. El equipo puede, sin embargo, usar su tercera anotación en un intento de avanzar la pelota y ganar un acumulado de 10 yardas.

Cambio de posesión

La pelota cambia de posesión en los siguientes casos:

  • Si la infracción marca un gol de campo, el equipo anotado contra el adversario puede golpear desde su línea de 35 yardas o hacer que el equipo anotador haga el saque de salida desde su línea de 35 yardas.
  • Si un equipo anota un touchdown, el equipo anotador debe hacer el saque de salida desde su propia línea de 35 yardas.
  • Si la defensa anota con seguridad (derribando el balón en la propia zona de anotación de la infracción), tiene derecho a reclamar la posesión del balón.
  • Si un equipo patea el balón, el otro equipo tiene derecho a recuperarlo e intentar devolverlo. Si un balón pateado se sale de los límites, o el equipo que patea anota un solo gol o un gol de campo como resultado del puntapié, el otro equipo también obtiene la posesión.
  • Si la ofensiva no logra hacer diez yardas en tres jugadas, la defensa se hace cargo de las bajas.
  • Si la infracción intenta un pase hacia adelante y es interceptada por la defensa, ésta toma posesión inmediatamente (y puede intentar avanzar el balón en el juego). Tenga en cuenta que los pases delanteros incompletos (aquellos que se salen de los límites, o que tocan el suelo sin ser atrapados primero limpiamente por un jugador) tienen como resultado el final del juego, y no son devueltos por ninguno de los dos equipos.
  • Si la infracción falla (el portador del balón suelta el balón, o un adversario lo hace caer, o si el jugador al que va dirigido no logra agarrar un pase lateral o un chasquido desde el centro, o si un adversario bloquea un intento de puntapié), el balón puede ser recuperado (y avanzado) por cualquiera de los dos equipos. Si un balón torpedeado se sale de los límites, el equipo cuyo jugador lo tocó por última vez se le concede la posesión en el lugar donde se salió de los límites. Una torpeza por la infracción en su propia zona de anotación, que se sale de los límites, resulta en una seguridad.
  • Cuando la primera mitad termina, el equipo que pateó para comenzar la primera mitad recibirá un puntapié inicial para comenzar la segunda mitad.
  • Después de la advertencia de tres minutos cerca del final de cada tiempo, la infracción puede perder la posesión por una infracción de tiempo (no poner el balón en juego legalmente dentro de los 20 segundos de duración del reloj de juego). Sin embargo, esto sólo puede ocurrir en un escenario muy específico:
    • La infracción cometió una violación de conteo de tiempo en su último intento de juego de escaramuza.
    • Esta violación previa tuvo lugar en el tercer down.
    • El árbitro consideró que la infracción fue deliberada y advirtió a la infracción que debía poner el balón en juego legalmente dentro de los 20 segundos o perder la posesión del balón. Esta pérdida de posesión se trata estadísticamente como si la defensa se hiciera cargo de las bajas.

Reglas de contacto

Hay muchas reglas para contactar en este tipo de fútbol. En primer lugar, el único jugador en el campo que puede ser tackleado legalmente es el jugador que actualmente está en posesión del balón (el portador del balón). Segundo, un receptor, es decir, un jugador ofensivo enviado al campo para recibir un pase, no puede ser interferido (tener su movimiento impedido, ser bloqueado, etc.) a menos que esté dentro de una yarda de la línea de escaramuza (en vez de 5 yardas (4.6 m) en el fútbol americano). Cualquier jugador puede bloquear el paso de otro jugador, siempre y cuando no sostenga o tropiece al jugador que pretende bloquear. No se puede contactar al pateador después del puntapié pero antes de que su pierna de pateo regrese al suelo (esta regla no se aplica a un jugador que ha bloqueado un puntapié), y el mariscal de campo, habiendo ya lanzado el balón, no puede ser golpeado o tackleado.

Infracciones y sanciones

Las infracciones de las reglas son castigadas con penalidades, típicamente una pérdida de yardas de 5, 10 o 15 yardas contra el equipo penalizado. Las infracciones menores como el fuera de juego (un jugador de cualquier bando que invade la zona de juego antes de que comience el juego) son penalizadas cinco yardas, las penalizaciones más serias (como la retención) son penalizadas 10 yardas, y las violaciones severas de las reglas (como el enmascaramiento) son típicamente penalizadas 15 yardas. Dependiendo de la penalidad, el yardaje de penalidad puede ser evaluado desde la línea de juego original, desde donde ocurrió la violación (por ejemplo, por una infracción de interferencia en el pase), o desde donde terminó el balón después del juego. Las penas impuestas por el delito pueden o no dar lugar a la pérdida de un plumón; las penas impuestas a la defensa pueden dar lugar a la concesión automática de un primer plumón al delito. Para conducta particularmente severa, el oficial(es) del juego puede(n) expulsar jugadores (los jugadores expulsados pueden ser sustituidos), o en casos excepcionales, declarar que el juego ha terminado y otorgar la victoria a un bando u otro. Las penalizaciones no afectan a la línea de yardas que la infracción debe alcanzar para ganar una primera anotación (a menos que la penalización resulte en una primera anotación); si una penalización en contra de la defensa resulta en la obtención de la primera anotación, entonces la infracción es premiada con una primera anotación.

Si la defensa es penalizada en un intento de conversión de dos puntos y la infracción decide intentar el juego de nuevo, la infracción debe intentar otro intento de conversión de dos puntos; no puede cambiar a un intento de conversión de un punto. Por el contrario, la infracción puede intentar una conversión de dos puntos tras una penalización defensiva en un intento de un punto.

Las penalizaciones pueden ocurrir antes de que comience un juego (como fuera de juego), durante el juego (como aguantar), o en una situación de pelota muerta (como conducta antideportiva).

Las penas nunca dan lugar a una puntuación por la infracción. Por ejemplo, una infracción de punto de falta cometida por la defensa en su zona de anotación no se considera un touchdown, sino que avanza el balón a la línea de una yarda con un primer down automático. Para una penalización por distancia, si la distancia es mayor que la mitad de la distancia a la línea de meta, entonces el balón avanza la mitad de la distancia a la línea de meta, aunque sólo hasta la línea de una yarda (a diferencia del fútbol americano, en el fútbol canadiense ninguna jugada puede comenzar dentro de la línea de una yarda). Si el yardaje de penalti original hubiera resultado en un primer down o moviendo el balón más allá de la línea de goal, se otorgará un primer down.

En la mayoría de los casos, el equipo no penalizado tendrá la opción de declinar la penalización; en cuyo caso los resultados del juego anterior se mantienen como si la penalización no hubiera sido impuesta. Una excepción notable a esta regla es si el equipo que hace el puntapié en un juego de punt de tercera anotación es penalizado antes de que ocurra el puntapié: el equipo receptor no puede declinar la penalización y tomar el control en las bajadas. Después del saque, se produce un cambio de posesión y las penalizaciones subsiguientes se imponen ya sea contra el punto donde se atrapa el balón, o contra el runback.

Patear

El fútbol canadiense distingue cuatro maneras de patear el balón:

Colocar patada

Patear una pelota sostenida en el suelo por un compañero o, en un saque de salida (reanudar el juego después de un marcador), colocada opcionalmente en un tee.

Patada de caída

Patear una pelota después de rebotar en el suelo. Aunque rara vez se usa hoy en día, tiene el mismo estatus en el marcador que un place kick. Este juego es parte de la herencia del rugby del juego, y fue hecho en gran parte obsoleto cuando la bola con los extremos puntiagudos fue adoptada. A diferencia del juego americano, las reglas canadienses permiten que cualquier jugador intente un drop kick en cualquier momento, pero el movimiento es muy raro.

Batea

Patear la pelota después de haber sido liberada de la mano del pateador y antes de que toque el suelo. Los patinadores no pueden anotar un gol de campo, incluso si uno debe viajar a través de los montantes. Al igual que con los drop kicks, los jugadores pueden hacer punt en cualquier momento.

Bola de regate

Un balón regateado es un balón que ha sido pateado sin tener en su posesión a un jugador, por ejemplo, un balón suelto después de un balón flojo, un tiro bloqueado, un saque de salida o un tiro desde el punto penal. El pateador del balón regateado y cualquier jugador en juego cuando el balón fue pateado pueden recuperar el balón legalmente.

En cualquier juego de pateo, todos los jugadores onside (el pateador y sus compañeros de equipo detrás del pateador en el momento del puntapié) pueden recuperarse y avanzar el balón. Los jugadores del equipo de pateo que no estén onside no podrán acercarse a menos de cinco yardas del balón hasta que haya sido tocado por el equipo receptor, o por un compañero onside.

Puntuación

Los métodos de puntuación son:

Anotación

Se consigue cuando el balón está en posesión de un jugador en la zona de anotación del adversario, o cuando el balón en posesión de un jugador cruza o toca el plano de la línea de meta del adversario, con un valor de 6 puntos (5 puntos hasta 1956). Un touchdown en el fútbol canadiense es a menudo referido como un “major score” o simplemente un “major”.

Conversión (o conversión)

Después de un touchdown, el equipo que anotó consigue una jugada de scrimmage para intentar sumar uno o dos puntos más. Si hacen lo que normalmente sería un gol de campo, anotan un punto (un “punto después”); lo que normalmente sería un touchdown anota dos puntos (una “conversión de dos puntos”). En los juegos de aficionados, esta escaramuza se lleva a cabo en la línea de 5 yardas de los oponentes. Anteriormente, la CFL también realizaba todos los intentos de conversión desde la línea de 5 yardas, pero a partir de 2015 la línea de scrimmage para los intentos de puntapiés de un punto se convirtió en la línea de 25 yardas, mientras que los intentos de dos puntos se escatiman en la línea de 3 yardas. No importa lo que suceda en el intento de conversión, el juego continúa con un saque de salida (ver abajo).

Gol de campo

Marcada por un drop kick o place kick (excepto en un kick off) cuando el balón, después de ser pateado y sin volver a tocar el suelo, pasa por encima de la barra transversal y entre los postes de goal (o entre líneas extendidas desde la parte superior de los postes de goal) de la meta contraria, valiendo tres puntos. Si la pelota golpea el montante por encima de la barra transversal antes de pasar, no se considera una pelota muerta, y se anotan los puntos. (Regla 5, Secc. 4, Art. 4(d)) Si el gol de campo es fallado, pero la pelota no es retornable después de cruzar la línea de pelota muerta, entonces constituye un rouge (ver abajo).

Seguridad

Se marca cuando el balón está muerto en posesión de un equipo en su propia área de gol, o cuando el balón toca o cruza la línea muerta, o línea lateral en gol y toca el suelo, un jugador, o algún objeto más allá de estas líneas como resultado de que el equipo anotó en contra de hacer una jugada. Vale dos puntos. Esto es diferente de un solo (ver abajo) en que el equipo contra el que se marcó el gol comienza con la posesión de la pelota. La seguridad más común es en un tercer down punt desde la zona de anotación, en el cual el pateador decide no patear y mantiene el balón en el área de goal de su equipo. La pelota es entonces entregada al equipo receptor (quien ganó los dos puntos), por medio de un saque de salida desde la línea de yarda 25 o desde la línea de yarda 35 (32 m) en su lado del campo.

Individual (coloreado)

Se anotará cuando el balón esté muerto en posesión de un equipo en su propia área de meta, o cuando el balón toque o cruce la línea muerta, o línea lateral en gol, y toque el suelo, a un jugador o a algún objeto más allá de estas líneas como resultado de que el balón haya sido pateado desde el terreno de juego hasta el área de meta por el equipo anotador. Vale un punto. Esto es diferente a un “Safety” (ver arriba) en que el equipo anotado en contra recibe la posesión de la pelota después del marcador.

Oficialmente, el single se llama rouge (en francés, “rojo”), pero a menudo se le llama single. Se desconoce el origen exacto del término, pero se cree que en los primeros años del fútbol canadiense, el gol de un sencillo se señalaba con una bandera roja. Un rouge es también un método de puntuación en el juego de campo de Eton, que data de al menos 1815.

Reanudación del juego

La reanudación del juego después de un marcador se lleva a cabo bajo procedimientos que varían según el tipo de marcador.

– Después de un touchdown y un intento de conversión (exitoso o no), el juego se reanuda con el equipo anotador lanzando desde su propia línea de 35 yardas (línea de 45 yardas en ligas amateurs).

– Después de un gol de campo, el equipo que no anotó el gol puede optar por reanudar el juego, ya sea con un saque de salida, como se indica arriba, o con un esputo de la pelota desde su propia línea de 35 yardas.

– Siguiendo una regla de seguridad, el equipo anotador puede elegir que el juego se reanude de cualquiera de las maneras mencionadas anteriormente, o puede elegir hacer un saque de salida desde su propia línea de 35 yardas.

– Después de un sencillo o rouge, el juego se reanuda con el equipo que no marcó desde su propia línea de 35 yardas, a menos que el sencillo sea otorgado por un gol de campo fallido, en cuyo caso el equipo que no marcó desde la línea de 35 yardas o desde la línea de yardas desde la cual se intentó el gol de campo, lo que sea mayor.

Tiempo de juego

El juego consiste en dos tiempos de 30 minutos, cada uno de los cuales se divide en dos trimestres de 15 minutos. El reloj cuenta atrás desde las 15:00 de cada trimestre. Las reglas de tiempo cambian cuando quedan tres minutos en la mitad. Un intervalo de descanso corto de 2 minutos se produce después del final de cada cuarto (un descanso más largo de 15 minutos en el entretiempo), y los dos equipos cambian de objetivo.

En los primeros 27 minutos de la mitad, el reloj se detiene cuando:

– se anotan puntos,

– la pelota se sale de los límites,

– un pase adelante está incompleto,

– el balón está muerto y se ha lanzado una bandera de penalización,

– el balón está muerto y los equipos están haciendo sustituciones (por ejemplo, la posesión ha cambiado, situación de pateo, situación de kilometraje corto),

– la pelota está muerta y un jugador lesionado, o

– el balón está muerto y un capitán o un entrenador pide un tiempo muerto.

El reloj comienza de nuevo cuando el árbitro determina que el balón está listo para el scrimmage, excepto para los tiempos fuera de juego del equipo (donde el reloj comienza en el snap), después de una falta de conteo de tiempo (en el snap) y saques de salida (donde el reloj no comienza en el kick sino cuando el balón es tocado por primera vez después del kick).

En los últimos tres minutos de la mitad, el reloj se detiene cuando la pelota está muerta. En los saques de salida, el reloj comienza cuando el balón es tocado por primera vez después del saque. En los scrimmages, el momento en que comienza depende de lo que terminó la jugada anterior. El reloj comienza cuando la pelota está lista para el scrimmage excepto que comienza en el snap cuando en el juego anterior

– la pelota fue pateada,

– la pelota fue golpeada,

– la pelota cambió de posesión,

– la pelota se salió de los límites,

– había puntos anotados,

– había un pase delantero incompleto,

– se aplicó una sanción (no fue rechazada), o

– hubo un tiempo muerto del equipo.

Durante los últimos tres minutos de un tiempo, la penalización por no poner el balón en juego dentro de los 20 segundos del reloj de juego, conocida como “conteo de tiempo” (esta falta se conoce como “retardo de juego” en el fútbol americano), es dramáticamente diferente a la de los primeros 27 minutos. En lugar de que la penalización sea de 5 yardas con el plumón repetido, la penalización base (excepto durante los intentos de conversión) se convierte en una pérdida de plumón en el primer o segundo plumón, y de 10 yardas en el tercer plumón con el plumón repetido. Además, como se indicó anteriormente, el árbitro puede dar posesión a la defensa para violaciones repetidas de conteo de tiempo deliberado en la tercera anotación.

El reloj no funciona durante los intentos de conversión en los últimos tres minutos de la mitad. Si los 15 minutos de un cuarto expiran mientras la pelota está en vivo, el cuarto se extiende hasta que la pelota esté muerta. Si el tiempo de un cuarto expira mientras la pelota está muerta, el cuarto se extiende para una jugada más. Un cuarto no puede terminar mientras una penalización está pendiente: después de que se aplica la penalización por yardas, el cuarto se extiende una escaramuza. Tenga en cuenta que el equipo no penalizado tiene la opción de declinar cualquier penalización que considere desventajosa, por lo que un equipo perdedor no puede prolongar indefinidamente un partido cometiendo infracciones repetidamente.

Tiempo extra

En la CFL, si el juego está empatado al final del juego reglamentario, entonces a cada equipo se le da un número igual de posesiones ofensivas para romper el empate. Se tira una moneda para determinar qué equipo tomará posesión primero; el primer equipo golpea la pelota en la línea de 35 yardas del oponente y lleva a cabo una serie de bajadas hasta que anota o pierde la posesión. Si el equipo anota un touchdown, comenzando con la temporada 2010, se requiere que intente una conversión de dos puntos. El otro equipo entonces golpea el balón en la línea de 35 yardas del oponente y tiene la misma oportunidad de anotar. Después de que los equipos hayan completado sus posesiones, si un equipo está adelante, entonces es declarado el ganador; de lo contrario, cada uno de los dos equipos tiene otra oportunidad de anotar, escatimando desde la otra línea de 35 yardas. Después de esta segunda ronda, si todavía no hay ganador, durante la temporada regular el juego termina como un empate. En un juego de playoff, los equipos continúan tratando de anotar desde líneas alternas de 35 yardas, hasta que un equipo está liderando después de que ambos han tenido el mismo número de posesiones.

En el fútbol americano de U Sports, para el Uteck Bowl, el Mitchell Bowl y la Copa Vanier, se sigue el mismo procedimiento de horas extras hasta que hay un ganador.

Jugadores

Ataque

Las posiciones ofensivas que se encuentran en el fútbol canadiense han evolucionado, en su mayor parte, a lo largo de los años, y no están oficialmente definidas en las reglas. Sin embargo, entre los jugadores ofensivos, las reglas reconocen tres tipos diferentes de jugadores:

Down linemen

Los jugadores de línea inferior son jugadores que, al comienzo de cada jugada, se alinean en la línea de golpeo; una vez en su posición, no pueden moverse hasta que comience la jugada. La infracción debe tener por lo menos siete jugadores alineados en la línea de juego en cada jugada. La excepción a esta regla es el jugador (típicamente el centro) que golpea la pelota al mariscal de campo. Los jugadores de línea generalmente no corren con la pelota (a menos que la recuperen en un bote) o reciben un pase de mano o lateral, pero no hay ninguna regla en contra. Los jugadores de línea interior (es decir, excluyendo a los dos jugadores en cada extremo de la línea de juego) son receptores inelegibles; tampoco pueden recibir un pase forward. (Los dos extremos ofensivos en la línea de scrimmage pueden recibir pases delanteros, y pueden estar en movimiento a lo largo de la línea de scrimmage antes del snap.

Backs

Las espaldas se alinean detrás de los linieros; pueden correr con la pelota, recibir pases de mano, laterales y delanteros. También pueden estar en movimiento antes de que comience el juego.

Las posiciones ofensivas específicas incluyen:

Backs/Receptores

Quarterback

Generalmente el líder de la ofensa. Llama todas las jugadas a sus compañeros de equipo, recibe la pelota fuera de snap, e inicia la acción generalmente corriendo la pelota él mismo, pasando la pelota a un receptor, o pasando la pelota a otro atrás.

Fullback

Múltiples funciones, incluyendo protección de pases, recepción y bloqueo para el running back. En situaciones de yardas cortas también puede llevar la pelota.

Running back/Tailback

Como su nombre indica, el corredor principal del equipo. También un receptor elegible y bloqueador en los pases.

Receptor

Se alinean en la línea de escaramuza, generalmente a una distancia del centro. Ejecuta una ruta determinada para hacer que una pelota sea atrapada con éxito y gane yardas, no es que un extremo apretado pueda contar como un receptor elegible, de modo que si uno está en el campo de salida amplio, éste no puede estar en la línea de escaramuza y puede adoptar un inicio de slotback.

Slotback

Es un receptor elegible pero se alinea fuera de la línea (usualmente 8 yardas atrás) de scrimmage y corre antes de snap y no puede tener ninguna parte en el campo sobre scrimmage o es una llamada fuera de la línea.

Down linemen

Center

Le pega el balón al mariscal de campo. El bloqueador de pases más importante en las jugadas con pases. Pide jugadas de línea ofensivas.

Left/right guard

Los soportes a la izquierda y a la derecha del centro ayudan a proteger al mariscal de campo, por lo general muy buenos bloqueadores de carrera para abrir agujeros en el centro para los corredores.

Left/right tackle

Se para en los extremos de la línea ofensiva, los hombres más grandes en la línea, por lo general más de 300 libras (140 kg). Normalmente muy buenos bloqueadores de pases.

Liniero ofensivo

Nombre colectivo del centro, de los guardias y de las entradas.

Defensa

Las reglas no limitan la forma en que la defensa puede arreglarse (aparte del requisito de que debe permanecer una yarda detrás de la línea de combate hasta que comience el juego).

Cornerback

Cubre los receptores anchos en la mayoría de las jugadas.

Safety

Cubiertas profundas. Última línea de defensa, puede ofrecer apoyo para correr o bombardeo.

Defensive halfback

Cubre el slotback y ayuda a contener la carrera de ir hacia el exterior.

Defensive back

Término colectivo para cornerback, mediocampista de seguridad y defensivo.

Nose tackle

Lineman a través del centro, trata de pasar la línea ofensiva o tomar el equipo doble y abrir agujeros para los bombardeos.

Defensive tackle

Dentro de la línea defensiva los linieros intentan romper la línea ofensiva y abrir agujeros para los linebackers.

Defensive end

El jefe de la línea apresurada. Acelera al mariscal de campo e intenta contener a los atacantes detrás de la línea de ataque.

Defensive lineman

Término colectivo para tackle defensivo (o tackle nasal) y final defensivo.

Middle linebacker

Alineaciones desde el centro 3 a 4 yardas/m espalda. Quarterback de la defensa. Las llamadas juegan para los linebackers y los linebackers.

Weak-side linebacker

Se alinea en el lado corto del campo, y puede caer en la cobertura del paso o contener.

Strong-side linebacker

Se alinean en el lado opuesto y generalmente se apresuran.

Equipos especiales

Los equipos especiales generalmente se refieren a los juegos de pateo, que típicamente implican un cambio en la posesión.

Holder

Recibe el snap on field goal intenta y convierte; coloca el balón en posición y lo sujeta para ser pateado por el pateador. Esta posición es ocupada generalmente por un quarterback de reserva; ocasionalmente el quarterback titular o el jugador titular la ocupará.

Kicker

Patea goles de campo, convertidos, saques de salida

Punter

Bola de bateo, usualmente en el tercer down

Returners

Corredores rápidos y ágiles que se especializan en lanzar patadas, goles de campo y saques de salida, intentando avanzarlos para obtener una mejor posición en el campo o un puntaje.